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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/67064
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| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | OLIVEIRA, Naralina Viana Soares da Silva | - |
| dc.contributor.author | SILVA, Jefferson do Nascimento | - |
| dc.date.accessioned | 2025-12-05T11:56:06Z | - |
| dc.date.available | 2025-12-05T11:56:06Z | - |
| dc.date.issued | 2025-11-21 | - |
| dc.date.submitted | 2025-12-04 | - |
| dc.identifier.citation | SILVA, Jefferson do Nascimento. Uso de gamificação no ensino de matemática: evidências em trabalhos de conclusão de curso da UFPE-CA. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) – Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/67064 | - |
| dc.description.abstract | O presente trabalho consiste em uma revisão bibliográfica que investiga o uso da gamificação no ensino da matemática, com base nos Trabalhos de Conclusão de Curso (TCCs) produzidos por licenciandos da Universidade Federal de Pernambuco – Campus Agreste (UFPE-CA), dos últimos cinco anos, ou seja, do período de 2020 a 2024, disponíveis na plataforma digital ATTENA. A pesquisa teve como objetivos compreender o cenário local da gamificação aplicada ao ensino da matemática, mapear os recursos didáticos e estratégias de ensino utilizadas, identificar suas potencialidades e limitações e apontar tendências na produção científica regional. Foram identificados 11 trabalhos. Dentre eles, quatro abordaram o uso de jogos analógicos (T1, T2, T3 e T9) e dois (T4 e T5) pesquisaram o uso de gamificação no ensino da matemática mediada por jogos digitais. O número de produções encontradas no recorte temporal e espacial sobre o tema correspondeu a 54,54%, evidenciando um número significativo de estudos que exploram a integração entre uso de gamificação e ensino de matemática. As análises revelaram que esses estudos aplicaram ferramentas acessíveis e de fácil manuseio, promovendo aprendizagens mais dinâmicas, interativas e centradas no estudante. Os resultados apontam que a gamificação favorece o engajamento, a motivação e a autonomia dos alunos. Porém, enfrenta limitações estruturais como a falta de infraestrutura tecnológica nas escolas e a insuficiência de formação docente específica. Conclui-se que a gamificação, quando aplicada de forma planejada e equilibrada com métodos tradicionais, configura-se como uma estratégia didática promissora para o ensino da matemática, contribuindo para tornar o aprendizado mais significativo e atrativo. Contudo, as produções sobre o tema evidenciam a necessidade de ampliação de estudos empíricos envolvendo o uso de gamificação nas aulas de matemática no contexto do Agreste pernambucano. | pt_BR |
| dc.format.extent | 41p. | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.rights | openAccess | pt_BR |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | pt_BR |
| dc.subject | Jogos | pt_BR |
| dc.subject | Formação Docente | pt_BR |
| dc.subject | Produção Científica | pt_BR |
| dc.subject | Inovação Pedagógica | pt_BR |
| dc.subject | Metodologias Ativas | pt_BR |
| dc.title | Uso de gamificação no ensino de matemática: evidências em trabalhos de conclusão de curso da UFPE-CA. | pt_BR |
| dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
| dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
| dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4498037849511434 | pt_BR |
| dc.description.abstractx | This study consists of a literature review that investigates the use of gamification in mathematics education, based on undergraduate final projects (TCCs) produced by preservice teachers at the Federal University of Pernambuco – Agreste Campus (UFPE-CA) over the last five years, from 2020 to 2024, available on the ATTENA digital platform. The research aimed to understand the local landscape of gamification applied to mathematics teaching, map the didactic resources and instructional strategies used, identify their potentialities and limitations, and highlight trends in regional scientific production. A total of 11 studies were identified. Among them, four addressed the use of analog games (T1, T2, T3, and T9), and two (T4 and T5) investigated the use of gamification in mathematics teaching mediated by digital games. The number of studies found within the established temporal and spatial scope represented 54.54%, evidencing a significant proportion of research exploring the integration of gamification and mathematics education. The analyses revealed that these studies employed accessible and easy-to-use tools, promoting more dynamic, interactive, and student centered learning experiences. The results indicate that gamification supports student engagement, motivation, and autonomy; however, it faces structural limitations such as the lack of technological infrastructure in schools and insufficient specialized teacher training. It is concluded that gamification, when applied in a planned and balanced manner alongside traditional methods, constitutes a promising instructional strategy for mathematics education, contributing to making learning more meaningful and engaging. Nevertheless, the studies also emphasize the need to expand empirical research involving the use of gamification in mathematics classrooms within the Agreste region of Pernambuco. | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | Áreas::Ciências Humanas::Educação | pt_BR |
| dc.degree.departament | ::(CAA-NFD) - Núcleo de Formação Docente | pt_BR |
| dc.degree.graduation | ::CAA-Curso de Matemática – Licenciatura | pt_BR |
| dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
| dc.degree.local | Caruaru | pt_BR |
| Aparece en las colecciones: | TCC - Matemática - Licenciatura | |
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| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| TCC JEFFERSON DO NASCIMENTO SILVA VERSÃO FINAL.pdf | 516.9 kB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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