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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/65763

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCOSTA, ANDRÉ DOS SANTOS-
dc.contributor.authorLIMA, EMILY GLÓRIA BARBOSA-
dc.date.accessioned2025-09-03T21:59:42Z-
dc.date.available2025-09-03T21:59:42Z-
dc.date.issued2025-08-04-
dc.date.submitted2025-08-29-
dc.identifier.citationLIMA, Emily. O efeito agudo dos jogos e brincadeiras ativos do Pense & Brinque App nas funções executivas de crianças de uma Escola Municipal do Recife. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Educação Física) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/65763-
dc.description.abstractIntrodução: A princípio, as funções executivas são um conjunto de habilidades essenciais mediadas pelo córtex pré-frontal, as quais permite o indivíduo obter êxito em atividades cotidianas e acadêmicas, dentre as funções principais tem-se: o controle inibitório, a flexibilidade cognitiva, o planejamento, o raciocínio e a memória operacional. Outrossim, a literatura indica que a atividade física aplicada de forma aguda por meio de jogos e brincadeiras pode potencializar tais funções no período da infância. Objetivos: Verificar o efeito do uso do Pense & Brinque App no desempenho das funções executivas de crianças. Comparar as funções executivas de crianças usuárias do Pense & Brinque App com crianças não usuárias do App que realizarão as atividades de forma supervisionada. Métodos: foi desenvolvido um ensaio clínico randomizado na Escola Municipal Magalhães Bastos com crianças entre 8 e 11 anos, em que foi dividido um grupo intervenção com o uso do aplicativo Pense & Brinque App e o grupo que realizou a intervenção em quadra sem o uso do App e de forma supervisionada. Ambos os grupos fizeram atividades de jogos e brincadeiras ativos. Para avaliação cognitiva foi utilizado: Stroop, Trail Making Test e Torre de Londres. Resultados: Ambos os grupos obtiveram redução no tempo de resposta durante os testes, mas sem diferença estatística significativa. Conclusão: quatro sessões de jogos e brincadeiras via app não foram suficientes para promover melhora nas funções executivas analisadas.pt_BR
dc.description.sponsorshipFACEPEpt_BR
dc.format.extent36 p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/pt_BR
dc.subjectJogos e Brincadeiras Ativospt_BR
dc.subjectFunções Executivaspt_BR
dc.subjectAplicativopt_BR
dc.subjectCriançaspt_BR
dc.titleO EFEITO AGUDO DOS JOGOS E BRINCADEIRAS ATIVOS DO PENSE & BRINQUE APP NAS FUNÇÕES EXECUTIVAS DE CRIANÇAS DE UMA ESCOLA MUNICIPAL DO RECIFEpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttps://lattes.cnpq.br/5714415383364136pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9846819271734920pt_BR
dc.description.abstractxIntroduction: In principle, executive functions are a set of essential skills mediated by the prefrontal cortex, which allow individuals to succeed in daily and academic activities. The main functions include inhibitory control, cognitive flexibility, planning, reasoning, and working memory. Furthermore, the literature indicates that physical activity applied acutely through games and play can enhance these functions during childhood. Objectives: To verify the effect of using the Pense & Brinque App on the performance of children's executive functions. To compare the executive functions of children who use the Pense & Brinque App with children who do not use the App and who carried out the activities under supervision. Methods: A randomized clinical trial was conducted at the Magalhães Bastos Municipal School with children aged 8 to 11 years, in which a group were divided into an intervention group using the Pense & Brinque App and a group that performed the intervention on the court without using the App and in a supervised manner. Both groups performed active games and play activities. The following cognitive assessments were used: Stroop, Trail Making Test, and Tower of London. Outcomes: Both groups showed a reduction in response time during the tests; however, no statistically significant differences were found between them. Conclusion: Four sessions of active games delivered via the app were not sufficient to produce improvements in the assessed executive functions.pt_BR
dc.subject.cnpqEducação Físicapt_BR
dc.degree.departamentDepartamento de Educação Física - DEFpt_BR
dc.degree.graduationEducação Física - Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0009-0001-8759-5697pt_BR
Aparece en las colecciones: (TCC) - Educação Física (Licenciatura)



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