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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/63703
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | ABRANCHES, Sérgio Paulino | - |
dc.contributor.author | SILVA, Lygia de Assis | - |
dc.date.accessioned | 2025-06-10T16:07:40Z | - |
dc.date.available | 2025-06-10T16:07:40Z | - |
dc.date.issued | 2025-02-25 | - |
dc.identifier.citation | SILVIA, Lygia de Assis. O uso do minecraft para o desenvolvimento de narrativas sobre orientação espacial por estudantes do Ensino Fundamental. 2025. Tese (Doutorado em Educação Matemática e Tecnológica) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/63703 | - |
dc.description.abstract | A análise prévia do nosso cenário de pesquisa revelou a ampla existência de investigações sobre games e produção de narrativas. No entanto, há uma lacuna na relação entre essas duas temáticas. Buscamos, então, estabelecer, nesta pesquisa, a relação entre o uso de um game específico, o Minecraft, para o desenvolvimento de narrativas, adicionando a orientação espacial, compondo assim os pilares conceituais desta tese. Dessa forma, ao realizarmos esta investigação, temos o objetivo de analisar como estudantes do 5o ano do Ensino Fundamental desenvolvem narrativas sobre orientação espacial utilizando o Minecraft. Partimos da hipótese de que a criação de narrativas e o uso do Minecraft, com os elementos existentes no game, como ferramentas, blocos, interação com outros mundos, além do acesso aos estudantes ao ambiente virtual estimulam a construção cenários, reprodução de percursos, exploração da lateralidade, entre outros aspectos, aliados à ludicidade e gamificação, contribuindo para um bom desempenho pedagógico dos estudantes como, por exemplo o desenvolvimento da orientação espacial. Como fundamentação teórica, nos embasamos em autores que discutem os temas que consideramos eixos de nosso estudo, como Santaella (2013), Vieira (2019) e Carvalho e Pessoa (2022), além dos documentos oficiais como a BNCC (2018) e a Política de Ensino da Rede Municipal do Recife (2021). Realizamos, em nosso percurso metodológico, uma pesquisa participante, dividida em seis encontros, com estudantes do 5o ano do Ensino Fundamental de uma escola pública municipal da cidade do Recife. Como instrumentos de pesquisa, utilizamos o questionário para analisarmos os conhecimentos dos estudantes sobre orientação espacial e para identificar o perfil dos estudantes em relação ao acesso à internet e uso das tecnologias digitais, aplicação de uma sequência didática para utilização do Minecraft para a produção de narrativas sobre orientação espacial e, por fim, entrevistas para aprofundamento das questões apontadas durante o estudo. Como principais resultados, identificamos que o uso do Minecraft proporcionou o desenvolvimento da orientação espacial dos sujeitos, a partir da exploração dos espaços vividos, percebidos e concebidos, aliados a aspectos como o estímulo ao desenvolvimento da criatividade, criticidade e da percepção dos mesmos sobre o espaço geográfico, sendo ele físico ou virtual. Consideramos relevante a investigação do uso pedagógico do Minecraft, pois acreditamos que o game favoreceu aspectos importantes, como a representação pictórica e os modos de contar história. O ambiente virtual do game motivou os estudantes a explorarem suas potencialidades, especialmente a representação visual, com construções de cenários, uso de cores variadas e representação de ambientes e cenários com riqueza de detalhes. Contudo, percebemos que houve pouco estímulo ao desenvolvimento da criatividade dos estudantes, visto que, nas atividades realizadas no Minecraft, houve uma tendência à representação exata da realidade, sem a inserção de elementos fantasiosos ou a criação de cenários alternativos, o que dificultou o desenvolvimento da criatividade e da ludicidade nos participantes. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Narrativas | pt_BR |
dc.subject | Minecraft | pt_BR |
dc.subject | Orientação espacial | pt_BR |
dc.title | O uso do minecraft para o desenvolvimento de narrativas sobre orientação espacial por estudantes do Ensino Fundamental | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/3420551004939861 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | doutorado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/9070763811045760 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologica | pt_BR |
dc.description.abstractx | The preliminary analysis of our research scenario revealed a broad existence of studies on games and narrative production. However, there is a gap in the relationship between these two themes, so we aim to establish, in this research, the relationship between the use of a specific game, Minecraft, for narrative development, adding spatial orientation, thus composing the conceptual pillars of this thesis. In this way, by conducting this investigation, our objective is to analyze how 5th-grade elementary school students develop narratives about spatial orientation using Minecraft. We hypothesize that the creation of narratives and the use of Minecraft, with the elements present in the game, such as tools, blocks, interaction with other worlds, and students' access to the virtual environment, stimulate the construction of scenarios, reproduction of routes, exploration of laterality, among other aspects, combined with playfulness and gamification, contributing to a good pedagogical performance of the students, such as the development of spatial orientation. For the theoretical framework, we relied on authors who discuss the topics we consider as the main axes of our study, such as Santaella (2013), Vieira (2019), and Carvalho and Pessoa (2022), in addition to official documents such as the BNCC (2018) and the Municipal Education Policy of Recife (2021). In our methodological approach, we conducted participatory research, divided into six meetings, with 5th-grade students from a public elementary school in the city of Recife. As research tools, we used a questionnaire to analyze students' knowledge of spatial orientation and to identify their profiles regarding access to the internet and use of digital technologies, the application of a didactic sequence for using Minecraft to produce narratives on spatial orientation, and, finally, interviews to deepen the issues raised during the study. As the main results, we identified that the use of Minecraft promoted the development of the students' spatial orientation, through the exploration of lived, perceived, and conceived spaces, combined with aspects such as the stimulation of creativity, critical thinking, and their perception of geographic space, whether physical or virtual. We consider the investigation of Minecraft's pedagogical use relevant because we believe the game fostered important aspects, such as pictorial representation and ways of storytelling. The virtual environment of the game motivated students to explore its potential, especially visual representation, with scenario constructions, use of varied colors, and representation of environments and scenarios with rich details. However, we noticed that there was little stimulation for the development of students' creativity, as in the activities carried out in Minecraft, there was a tendency to represent reality exactly, without the inclusion of fantasy elements or the creation of alternative scenarios, which hindered the development of creativity and playfulness among the participants. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses de Doutorado - Educação Matemática e Tecnológica |
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