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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/60215
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Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | NARDI, Fabiele Stockmans de | - |
dc.contributor.author | SOUZA, Sidney Mark de | - |
dc.date.accessioned | 2025-02-03T16:04:36Z | - |
dc.date.available | 2025-02-03T16:04:36Z | - |
dc.date.issued | 2022-10-28 | - |
dc.date.submitted | 2023-01-05 | - |
dc.identifier.citation | Duolingo: una herramienta digital como actividad complementaria para las clases de ELE. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras Espanhol) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/60215 | - |
dc.description.abstract | Durante a pandemia de Covid-19, iniciada no Brasil em 2020, os profissionais de educação foram desafiados a criarem uma alternativa às aulas presenciais e assim surgiu a nova modalidade de aulas remotas. A partir desse novo contexto, as metodologias ativas atreladas ao uso de dispositivos móveis (tablets, notebooks, smartphones, estes muito utilizados pela maioria dos estudantes brasileiros) e aos elementos lúdicos, motivacionais e colaborativos dos “games” ganharam destaque. Por isso, jugamos oportuno investigar o aplicativo de idiomas Duolingo, que é uma gamificação, e temos por objetivo geral: descrever e analisar o aplicativo Duolingo como uma ferramenta gamificada e complementar no processo de ensino e aprendizagem de Espanhol como língua estrangeira (desde então, ELE). Além disso, temos como objetivos específicos: 1) compreender a relação entre a tecnologia na sociedade e sua influência nas formas de aprender e ensinar usadas na escola; 2) apresentar o conceito de ferramenta digital e sua aplicação na aprendizagem e finalmente, 3) definir a contribuição das Metodologias Ativas através da gamificação para ampliar o contato do estudante com a língua espanhola. À luz da tríade: educação - sociedade - tecnologia, analisamos a estreita relação desses temas com as Metodologias Ativas e o uso das TDICs (Tecnologia digital da informação e comunicação) no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, realizamos uma revisão bibliográfica sobre o tema em foco a partir de autores como Herrera (2019-2020), Menezes (2018), Fardo (2013) entre outros e a descrição detalhada do Duolingo e análise de seus recursos didáticos como ferramenta digital de aprendizagem, que ao fim de nossa investigação, se mostraram úteis ao ensino de Espanhol como língua estrangeira, tanto para alunos quanto para professores, pelo aspecto lúdico e motivacional de suas atividades didáticas apesar de deixar a desejar no aspecto aprendizagem colaborativa. | pt_BR |
dc.format.extent | 88p. | pt_BR |
dc.language.iso | spa | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/br/ | * |
dc.subject | aprendizaje | pt_BR |
dc.subject | gamificación | pt_BR |
dc.subject | metodologías activas | pt_BR |
dc.subject | dispositivos móviles | pt_BR |
dc.subject | Duolingo | pt_BR |
dc.title | Duolingo : análisis de una herramienta digital como actividad complementaria para las clases de ELE | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/0218490052139945 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/5498953650037116 | pt_BR |
dc.description.abstractx | Durante la pandemia de Covid-19, que comenzó en Brasil en 2020, los profesionales de la educación se vieron desafiados a crear una alternativa a las clases presenciales y así surgió la nueva modalidad de clases a distancia. A partir de este nuevo contexto, cobraron protagonismo las metodologías activas vinculadas al uso de dispositivos móviles (tabletas, notebooks, smartphones, que son muy utilizados por la mayoría de los estudiantes brasileños) y los elementos lúdicos, motivacionales y colaborativos de los “juegos”. Por ello, decidimos investigar la aplicación de idiomas Duolingo, que es una gamificación, y nuestro objetivo general es describir y analizar la aplicación Duolingo como herramienta gamificada y complementaria en el proceso de enseñanza y aprendizaje del español como lengua extranjera (desde entonces, ELE). Además, tenemos los siguientes objetivos específicos: 1) comprender la relación de la tecnología en la sociedad y su influencia en las formas de aprender y enseñar en la escuela; 2) presentar el concepto de herramienta digital y su aplicación en el aprendizaje y finalmente, 3) definir la contribución de las Metodologías Activas a través de la gamificación para ampliar el contacto del alumno con la lengua española. A la luz de la tríada: educación - sociedad - tecnología, analizamos la estrecha relación de estos temas con las Metodologías Activas y el uso de las TDICs (Tecnologías Digitales de la Información y la Comunicación) en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para ello realizamos una revisión bibliográfica sobre el tema en foco de autores como Herrera (2019-2020), Menezes (2018), Fardo (2013) entre otros y la descripción detallada de Duolingo y análisis de sus recursos didácticos como herramienta digital de aprendizaje, que al final de nuestra investigación, demostraron ser útiles para la enseñanza del español como lengua extranjera, tanto para estudiantes como para profesores, por el aspecto lúdico y motivador de sus actividades didácticas, a pesar de carecer del aspecto de aprendizaje colaborativo. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Lingüística, Letras e Artes | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CAC-DL) - Departamento de Letras | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CAC-Curso de Letras – Licenciatura em Espanhol | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Recife | pt_BR |
dc.identifier.orcid | https://orcid.org/0000-0002-5374-7760 | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | (TCC) - Letras - Espanhol |
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