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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57029

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dc.contributor.advisorLARRÉ, Julia Maria Raposo Gonçalves de Melo-
dc.contributor.authorMARINHO, Hellyton José Vieira-
dc.date.accessioned2024-07-26T13:33:07Z-
dc.date.available2024-07-26T13:33:07Z-
dc.date.issued2024-03-04-
dc.identifier.citationMARINHO, Hellyton José Vieira. Ensino de inglês no novo ensino médio: criação e análise de uma trilha de aprendizagem gamificada baseada no eixo oralidade para o 1º ano. 2024. Dissertação (Mestrado em Letras) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57029-
dc.description.abstractDiscussões sobre gamificação estão ganhando cada vez mais espaço dentro da área da educação. No aprendizado da língua inglesa, a gamificação emprega mecânicas de jogo como pontos e recompensas para aumentar o engajamento e a motivação. Essa abordagem oferece benefícios como maior engajamento, motivação e aprendizado ativo. As atividades gamificadas fornecem feedback instantâneo, autonomia e uso prático da linguagem, expondo os alunos a nuances culturais. Atividades do livro didático podem não suprir a necessidade de engajamento entre os alunos, e por consequência, não ter o efeito esperado. Nossa pesquisa utilizou como suporte teórico os estudos do lúdico de Huizinga (2019), abordagens do ensino de línguas, principalmente de Leffa (1999), Kumaravadivelu (2003), Richards & Rogers (2003). Para tanto, com essa pesquisa, temos o objetivo de criar uma trilha de aprendizagem gamificada, adaptando 3 atividades já existentes em um livro didático de língua inglesa do 1o ano do novo Ensino Médio e dando ênfase no eixo oralidade, por ser uma das competências menos trabalhadas em materiais didáticos do Ensino Médio. A nossa dissertação foi conduzida através de métodos de pesquisa de cunho bibliográfico e documental, pois analisamos as atividades já existentes no livro didático, fazendo críticas construtivas à objetos de conhecimento, textos, imagens e abordagens que o livro dá ao eixo oralidade, e criamos atividades de autoria própria. Os resultados da nossa pesquisa se deram através da criação de “desafios”, que foi como nós intitulamos as atividades da trilha de aprendizagem. Esperamos que a nossa pesquisa auxilie outros professores de língua inglesa a aderirem a gamificação nas suas práticas docentes.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectEnsino de língua inglesapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectPráticas pedagógicaspt_BR
dc.subjectTrilha de aprendizagempt_BR
dc.titleEnsino de inglês no novo ensino médio : criação e análise de uma trilha de aprendizagem gamificada baseada no eixo oralidade para o 1o anopt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4257349815469614pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5560834728346049pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Letraspt_BR
dc.description.abstractxDiscussions about gamification are gaining more and more space within the area of education. In English language learning, gamification employs game mechanics such as points and rewards to increase engagement and motivation. This approach offers benefits such as greater engagement, motivation and active learning. Gamified activities provide instant feedback, autonomy and practical use of language, exposing students to cultural nuances. Textbook activities may not meet the need for engagement among students, and consequently, may not have the expected effect. Our research used as theoretical support the studies of playfulness by Huizinga (2019), approaches to language teaching, mainly by Leffa (1999), Kumaravadivelu (2003), Richards & Rogers (2003). To this end, with this research, we aim to create a gamified learning trail, adapting 3 activities already existing in an English language textbook for the 1st year of new high school and placing emphasis on the speaking practice, as it is one of the least common skills worked on high school teaching materials. Our work was conducted using bibliographic and documentary research methods, as we analyzed the activities already existing in the textbook, making constructive criticisms of objects of knowledge, texts, images and approaches that the book gives to the orality axis, and created activities of own authorship. The results of our research came about through the creation of “challenges”, which is how we titled the learning trail activities. We hope that our research will help other English language teachers to embrace gamification in their teaching practices.pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Linguística

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