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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56813

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorGUSMÃO, Mariana Buarque Ribeiro de-
dc.contributor.authorOLIVEIRA, Lucas Gabriel de-
dc.date.accessioned2024-07-19T19:19:37Z-
dc.date.available2024-07-19T19:19:37Z-
dc.date.issued2024-04-30-
dc.date.submitted2024-07-03-
dc.identifier.citationOLIVEIRA, L. G. O USO DO MINECRAFT NO DESENVOLVIMENTO DA VISÃO ESPACIAL NO ENSINO FUNDAMENTAL 2. 2024. TCC (Licenciatura em Expressão Gráfica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56813-
dc.description.abstractOs jogos digitais são um produto de entretenimento bastante popular nos dias atuais, principalmente entre os jovens. Seu mercado vive uma tendência de crescimento há anos, mas a pandemia ocorrida em 2020 fez com que os números aumentassem ainda mais. A utilização de jogos em sala de aula é uma proposta que vem sendo estudada através de várias pesquisas na área da Educação. Considerando esse contexto, esta pesquisa buscou apresentar o Minecraft, um jogo digital estilo sandbox de livre exploração, popular entre os estudantes, como ferramenta para o desenvolvimento da habilidade da visualização espacial. Esta habilidade se relaciona com o conteúdo da Geometria Gráfica na medida em que compreende as operações mentais relacionadas à manipulação da forma. A ideia de explorar o potencial do jogo digital Minecraft como ferramenta de ensino visa contribuir para o desenvolvimento desta habilidade por meio da interação dos estudantes Ensino Fundamental 2 com formas tridimensionais no meio digital. Este trabalho consiste em uma pesquisa de caráter exploratório, com abordagem qualitativa e se deu em três etapas. A primeira é uma pesquisa bibliográfica do referencial teórico sobre a área da visualização espacial. A segunda trata da pesquisa bibliográfica e documental sobre o Minecraft. Por fim, a terceira etapa traz a análise de cinco trabalhos acadêmicos sobre o uso do Minecraft em sala de aula a partir de três eixos de análise: Eixo Educacional, Cognitivo e Ferramental. Com base em tais eixos, os cinco trabalhos acadêmicos foram analisados a partir de diferentes perspectivas, que os relacionaram ao desenvolvimento da visualização espacial. Após as análises realizadas nesta pesquisa foram encontrados resultados positivos sobre a utilização do Minecraft para o desenvolvimento da visualização espacial dos estudantes. Com base nas análises dos trabalhos selecionados, o jogo também evidenciou sua potencialidade para ser utilizado em outras áreas de ensino, se mostrando uma ferramenta versátil para utilização em sala de aula.pt_BR
dc.format.extent112p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectMinecraftpt_BR
dc.subjectVisualização espacialpt_BR
dc.subjectEnsino Fundamental 2pt_BR
dc.subjectExpressão Gráficapt_BR
dc.subjectJogos Digitaispt_BR
dc.titleO USO DO MINECRAFT NO DESENVOLVIMENTO DA VISÃO ESPACIAL NO ENSINO FUNDAMENTAL 2pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttps://lattes.cnpq.br/2028283830423533pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1958307725663592pt_BR
dc.description.abstractxDigital games are a very popular entertainment product nowadays, especially among young people. Its market has been on a growth trend for years, but the pandemic that occurred in 2020 caused the numbers to increase even more. The use of games in the classroom is a proposal that has been studied through various research in the area of ​​Education. Considering this context, this research sought to present Minecraft, a free-exploration sandbox style digital game, popular among students, as a tool for developing spatial visualization skills. This skill is related to the content of Graphic Geometry in that it understands the mental operations related to shape manipulation. The idea of ​​exploring the potential of the digital game Minecraft as a teaching tool aims to contribute to the development of this skill through the interaction of Elementary School 2 students with three-dimensional shapes in the digital environment. This work consists of exploratory research, with a qualitative approach and took place in three stages. The first is a bibliographical research of the theoretical framework in the area of ​​spatial visualization. The second deals with bibliographic and documentary research on Minecraft. Finally, the third stage involves the analysis of five academic works on the use of Minecraft in the classroom based on three axes of analysis: Educational, Cognitive and Tool Axis. Based on them, the five academic works were analyzed from different perspectives, which related them to the development of spatial visualization. After the analyzes carried out in this research, positive results were found regarding the use of Minecraft to develop students' spatial visualization. Based on the analysis of the selected works, the game also highlighted its potential to be used in other areas of teaching, proving to be a versatile tool for use in the classroom.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Humanas::Educaçãopt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DEG) - Departamento de Expressão Gráficapt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Expressão Gráfica – Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece nas coleções:(TCC) - Expressão Gráfica

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