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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/55015

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCOSTA, André dos Santos-
dc.contributor.authorMOURA, Thaiene Camila Beltrão-
dc.date.accessioned2024-02-05T16:56:02Z-
dc.date.available2024-02-05T16:56:02Z-
dc.date.issued2023-09-22-
dc.identifier.citationMOURA, Thaiene Camila Beltrão. Efeito do videogame como estratégia pedagógica para a aprendizagem do basquetebol nas aulas de educação física escolar: um ensaio clínico randomizado. 2023. Dissertação (Mestrado em Educação Física) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/55015-
dc.description.abstractA aprendizagem é um processo complexo e influenciado por diversos fatores, com principal destaque para as funções executivas e os níveis motivacionais. A Educação Física é uma disciplina que enfrenta diversos desafios no processo de ensino aprendizagem e os recursos tecnológicos podem auxiliar os professores na busca para uma aprendizagem efetiva. Diante disto, o presente estudo tem o objetivo avaliar os efeitos do uso dos videogames como ferramenta de ensino para a aprendizagem do Basquetebol nas aulas de Educação Física escolar por 8 semanas sobre as funções executivas, níveis motivacionais e sobre a indicação da ocorrência de momentos marcantes durante as aulas (percepção dos escolares). Para isto, foi realizado um Ensaio Clínico Randomizado por estratos com 46 estudantes recifenses, sendo 50% (n=23) destes do sexo masculino com média de idade de 11 anos, divididos em grupo tradicional (n=24) e grupo Videogame (n=22), que participaram de 8 semanas de intervenção com sessões de 100 minutos uma vez por semana. Para a análise estatística dos dados foram realizados os testes t para amostras independentes, o teste Qui-quadrado, o teste de Mann- Whitney, o teste de Friedman, o modelo Linear generalizado (GLM), e o tamanho do efeito foi realizado através do eta ao quadrado, análises realizadas nos softwares Statistc 12 e no GraphPad Prism 9.0. Os dados qualitativos sobre a percepção dos estudantes, foram representados em forma de nuvem de palavras e foram analisados no software Orange. Os resultados indicam que não houve diferença significativa entre os grupos Tradicional e Videogame para as variáveis cognitivas (p > 0,05), de motivação (p > 0,05) e o conhecimento específico sobre o Basquetebol [F (1,44) = 0,68911]; (p=0,41) ao final de 8 semanas. Entretanto, houve aumento do conhecimento sobre o basquetebol com ambas as intervenções, observamos aumento na taxa de acertos dos participantes do grupo tradicional (43,3%) e do grupo Videogame (37,5%) quando comparados ao período pré-intervenção. Concluímos que o uso dos videogames proporcionou aumento de conhecimento sobre o conteúdo estudado com elevação semelhante as aulas tradicionais nas taxas de acertos.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsembargoedAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectMateriais de ensinopt_BR
dc.subjectBasquetebolpt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.titleEfeito do videogame como estratégia pedagógica para a aprendizagem do basquetebol nas aulas de educação física escolar : um ensaio clínico randomizadopt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coDAMASCENO, Vinicius de Oliveira-
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3565100116503013pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9846819271734920pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Educacao Fisicapt_BR
dc.description.abstractxLearning is a complex process and influenced by several factors, with main emphasis on executive functions and motivational levels. Physical Education is a discipline that faces many challenges in the teaching-learning process and technological resources can help teachers in their search for effective learning. Therefore, the present study aims to evaluate the effects of using Video games as a teaching tool for learning Basketball in Physical Education classes at school for 8 weeks on executive functions, motivational levels and on the perception of students. For this, a randomized clinical trial was carried out by strata with 46 students from Recife, 50% (n=23) of these were male with a mean age of 11 years, all were divided into a traditional group (n=24) and a video game group (n=22) that participated in 8 weeks of intervention with 100-minutes sessions once a week. For the statistical analysis of the data, t tests were performed for independent samples, the Chi-Square test, the Mann-Whitney test, the Friedman test, the Generalized Linear Model (GLM), and the effect size was performed using the eta squared, analyzes were performed in the Statistc 12 software, and in GraphPad Prism 9.0. The qualitative data on the students' perception were represented in the form of a word cloud and were analyzed using the Orange software. The results indicate that there was no significant difference between the Traditional and Videogame groups for the cognitive variables (p > 0.05), motivation (p > 0.05) and specific knowledge about Basketball [F (1.44) = 0.68911]; (p=0.41) at the end of 8 weeks. However, there was an increase in knowledge about basketball with both interventions, we observed an increase in the correct rate of participants in the traditional group (43.3%) and the Videogame group (37.5%) when compared to the pre- intervention period. We concluded that the use of video games provided an increase in knowledge about the content studied with a similar increase in accuracy rates as traditional classes.pt_BR
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/3253053787565027pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Educação Física

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