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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/54294

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorMACHADO, Dijanah Cota-
dc.contributor.authorDOURADO, Ayrlan Silva Xavier Dourado-
dc.date.accessioned2023-12-21T16:31:09Z-
dc.date.available2023-12-21T16:31:09Z-
dc.date.issued2023-12-05-
dc.identifier.citationDOURADO, Ayrlan Silva Xavier. O Hackathon como uma proposta de aprendizagem baseada em problemas em saúde e meio ambiente na educação básica. 2023. Dissertação (Mestrado em Ensino das Ciências Ambientais) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/54294-
dc.description.abstractAs novas habilidades e competências exigidas dos alunos no século XXI nos traz uma reflexão sobre o modelo de educação tão enraizado nas salas de aula de grande parte das instituições de ensino do país: o ensino tradicional. A educação moderna está sendo redesenhada para incorporar práticas pedagógicas inovadoras e conectar-se com os alunos nativos digitais. Estratégias como metodologias ativas de ensino e uso de tecnologias educacionais são sugeridas para promover a participação ativa dos alunos e personalizar o ensino de acordo com suas necessidades individuais. No entanto, a inserção de tecnologia não garante uma aprendizagem significativa, capaz de colocar o aluno no centro do processo de aprendizagem efetivamente. O hackathon é uma maratona de inovação que envolve pessoas de diferentes áreas (tecnologia, design, empreendedorismo, gestão, artes) movidas por desafios. O cerne de todo hack é resolver um problema real e complexo. Analisando a literatura, é possível encontrar relação entre o hackathon com a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). O hackathon é capaz de fomentar um ambiente de colaboração, inovação, criatividade, comunicação para desenho de uma solução para o mundo real. Neste sentido, este trabalho teve por objetivo validar uma proposta de hackathon para o ensino das ciências ambientais, no que tange saúde e meio ambiente. O modelo fora aplicado na cidade de Igarassu/PE, em uma escola pública, com alunos do ensino médio. Espera-se que o hackathon ganhe maior visibilidade como um evento capaz de juntar a ABP e o engajamento dos alunos para resolução de problemas do mundo real. No futuro, espera-se que este modelo seja replicado em variados contextos, a fim de coletar mais dados que fundamentem o hackathon como um modelo para o ensino de ciências ambientais.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectHackathonpt_BR
dc.subjectSaúde Ambientalpt_BR
dc.subjectAprendizagem Baseada em Problemaspt_BR
dc.titleO Hackathon como uma proposta de aprendizagem baseada em problemas em saúde e meio ambiente na educação básicapt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coLEANDRO, Danilo de Carvalho-
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5493111133187740pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestrado profissionalpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6392390197330425pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós Graduação em Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientaispt_BR
dc.description.abstractxThe new skills and competencies required of students in the 21st century bring us a reflection on the education model so rooted in the classrooms of most educational institutions in the country: traditional education. Modern education is being redesigned to incorporate innovative pedagogical practices and connect with digital native learners. Strategies such as active teaching methodologies and the use of educational technologies are suggested to promote active student participation and personalize teaching according to their individual needs. However, the insertion of technology does not guarantee meaningful learning, capable of effectively placing the student at the center of the learning process. Hackathon is an innovation marathon that involves people from different areas (technology, design, entrepreneurship, management, arts) driven by challenges. The core of every hack is solving a real, complex problem. Analyzing the literature, it is possible to find a relationship between hackathon and Problem-Based Learning (PBL). Hackathon is capable of fostering an environment of collaboration, innovation, creativity, communication to design a solution for the real world. In this sense, this work aimed to validate a hackathon proposal for teaching environmental sciences, regarding health and the environment. The model was applied in the city of Igarassu/PE, in a public school, with high school students. The hackathon is expected to gain greater visibility as an event capable of bringing together PBL and student engagement to solve real-world problems. In the future, it is expected that this model will be replicated in different contexts, in order to collect more data that support the hackathon as a model for teaching environmental sciences.pt_BR
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/9476883617776726pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais (PROFCIAMB)

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