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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/52301

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorNUNES, Luciana Borre-
dc.contributor.authorSIMAS, Mahavir Soares-
dc.date.accessioned2023-09-18T16:51:46Z-
dc.date.available2023-09-18T16:51:46Z-
dc.date.issued2023-08-18-
dc.date.submitted2023-09-18-
dc.identifier.citationSIMAS, Mahavir Soares. The last of us part II: e as respresentações que o jogo institui sobre os jogadores. 2023. 56 f. TCC (Graduação) - Curso de Artes Visuais, Centro de Artes e Comunicação, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/52301-
dc.description.abstractA presente pesquisa tem como objetivo analisar e compreender os elementos visuais presentes no artefato cultural The Last of Us part II(jogo eletrônico) ancorado no campo de estudos da Cultura Visual. Os objetivos específicos são: compreender o campo da Educação da Cultura Visual e sua relação com a produção de games; compreender os elementos da linguagem visual presentes no jogo e; dialogar com um grupo focal formado por 5 jogadores para entender a produção de visualidades.A metodologia empregada ocorreu por meio de Grupo Focal com entrevistas semi estruturadas e interpretação visual do livro de arte do próprio jogo. Concluiu-se que a construção dos personagens, visualmente e narrativamente, foi o fator mais importante para a comunicação e relação entre obra e as interpretações dos jogadores, criando novas visualidades a partir da interação com o artefato. Ou seja, a relação entre a construção visual do game e a subjetividade do jogador estão ligadas por um fio inseparável.pt_BR
dc.format.extent56p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectCultura visualpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectLinguagem visualpt_BR
dc.titleThe last of us part II : e as respresentações que o jogo institui sobre os jogadorespt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3821987720091630pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9232357001079673pt_BR
dc.description.abstractxThe following research has the objective of analyzing and studying the visual elements which compose the artifact The Last of Us part II (videogame) within the visual culture study field. The specific objectives are: understand the Visual Culture Education field and its relation to videogames production; comprehend the visual language elements present in the game and; dialogue with a focal group formed by 5 people to understand the visualities production. It was utilized the Focal Group method with semi structured interviews and visual interpretation of the games official artbook. It was concluded that the character design, visually and narratively, was the main factor for the game to comunicate with its players e theirs interpretations, to create visualities through the artifact. Meaning the relation between the games visual construction and the players subjectivity are linked by an iseparable thread.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Lingüística, Letras e Artes::Artespt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DA) - Departamento de Artespt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Artes Visuais – Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece nas coleções:(TCC) - Artes Visuais - Licenciatura

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