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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBEZERRA, Marcela Fernanda de Carvalho Galvão Figueiredo-
dc.contributor.authorSILVA, Maria Karolina Machado Cabral Alves da-
dc.date.accessioned2023-06-06T18:10:37Z-
dc.date.available2023-06-06T18:10:37Z-
dc.date.issued2023-05-10-
dc.date.submitted2023-06-02-
dc.identifier.citationSILVA, Maria. O que sinto: O jogo como ferramenta inclusiva educacional para crianças autistas inseridas nas escolas de educação infantil. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Design) - Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/50926-
dc.description.abstractEste memorial de projeto apresenta uma pesquisa focada em Design Inclusivo, Autismo e Educação, e a solução projetual de um jogo que busque unir os três temas. Esses três principais focos se relacionam entre si e trazem a problemática da necessidade de inserir jogos inclusivos nas aulas da educação infantil nas escolas, para contemplar todos os alunos, principalmente aqueles com o Transtorno do Espectro Autista (TEA). Com isso, o objetivo desse projeto é criar um jogo inclusivo para crianças com transtorno do espectro autista como ferramenta educacional das escolas de educação infantil. Ao longo deste trabalho foram feitas pesquisas sobre o autismo e os principais sintomas, as dificuldades de aprendizado enfrentadas por crianças com TEA, informações sobre tratamentos e como a educação inclusiva se insere nesses processos. Buscou-se relacionar a educação e o design inclusivo, e como o design pode contribuir para as intervenções educacionais de crianças com autismo, além de destacar a importância do uso de jogos e atividades lúdicas nas aulas. A partir dessas pesquisas, foi utilizada a metodologia projetual de design de Bruno Munari para a elaboração de um jogo inclusivo, que possa ser utilizado nas aulas da educação infantil, com crianças entre 4 e 6 anos de idade, típicas e atípicas, como ferramenta educacional. A criação do jogo foi pensada com base em análises de similares e pesquisas sobre a utilização de cores e outras características que sejam aliadas ao aprendizado e estímulo cognitivo de crianças atípicas, mas que não causem sobrecarga sensorial.pt_BR
dc.format.extent48p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectAutismopt_BR
dc.subjectDesign inclusivopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectJogopt_BR
dc.titleO que sinto: O jogo como ferramenta inclusiva educacional para crianças autistas inseridas nas escolas de educação infantil.pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0171545046211548pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5420793313434161pt_BR
dc.description.abstractxThis memorial project presents research focused on Inclusive Design, Autism and Education, and the design solution for a game that seeks to unite the three themes. These three main focuses are related to each other and bring up the problem of the need to insert inclusive games in early childhood education classes in school, to contemplate all students, especially those with Autistic Spectrum Disorder (ASD). With that, the objective of this project is to create an inclusive game for children with autism spectrum disorder as an educational tool for kindergarten schools. Throughout this work, research was carried out on autism and the main symptoms, the learning difficulties faced by children with ASD, information about treatments and how inclusive education is inserted in these processes. We sought to relate education and inclusive design, and how design can contribute to educational interventions for children with autism, in addition to highlighting the importance of using games and recreational activities in the classroom. Based on these researches, Bruno Munari's design methodology was used to create an inclusive game, which can be used in early childhood education classes, with children between 4 and 6 years old, typical and atypical, as an educational tool. The creation of the game was thought based on competitor analysis and research on the use of colors and other characteristics that are allied to learning and cognitive stimulation of atypical children, but that do not cause sensory overload.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Outros::Desenho de Projetospt_BR
dc.degree.departament::(CAA-ND) - Núcleo de Design e Comunicaçãopt_BR
dc.degree.graduation::CAA-Curso de Graduação em Designpt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localCaruarupt_BR
Aparece en las colecciones: (CAA-ND): TCC - Design

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