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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49990

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorRAMALHO, Geber Lisboa-
dc.contributor.authorBASTOS, Thiago da Fonte-
dc.date.accessioned2023-05-09T14:15:26Z-
dc.date.available2023-05-09T14:15:26Z-
dc.date.issued2023-04-27-
dc.date.submitted2023-05-09-
dc.identifier.citationBASTOS, Thiago da Fonte. Incorporação de Rollback no Game Loop de Jogos em Tempo Real Multijogadores Online. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Ciência da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49990-
dc.description.abstractO rollback é um método de networking de jogos digitais que tem como objetivo eliminar o atraso de resposta entre jogadores causado pelo tempo que leva para dados serem transmitidos através da rede. Tal método tem sido bem-sucedido e levado a cenários competitivos de jogos em tempo real a florescerem online quando em outrora apenas partidas presenciais seriam consideradas aceitáveis. Entretanto, esta solução é adotada apenas dentro do gênero de jogos de luta e não muito buscada como uma possível melhoria da experiência online em outros tipos de jogos. Este trabalho busca compreender o que é intrínseco à aplicação do rollback e como isso pode vir a abranger os demais gêneros de jogo que podem se beneficiar de suas vantagens, e então implementá-lo em um jogo de um gênero diferente.pt_BR
dc.format.extent51 p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectC++pt_BR
dc.subjectDeterminismopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectNetworkingpt_BR
dc.subjectPeer-to-peerpt_BR
dc.titleIncorporação de Rollback no Game Loop de Jogos em Tempo Real Multijogadores Onlinept_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9783292465422902pt_BR
dc.description.abstractxRollback is a video game networking method that aims to eliminate the response delay between players caused the time data takes to travel through the net. Such method has been successful and led to competitive scenes to flourish online when otherwise only on-site matches would have been deemed acceptable. Nevertheless, this solution has only been adopted within the fighting game genre and not much sought after as a possible improvement of the online experience in other kinds of games. This work seeks to comprehend what is inherent to the application of rollback and how this can come to encompass the other game genres that can benefit from its advantages, and then implement it in a game of a different genre.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computaçãopt_BR
dc.degree.departament::(CIN-DCC) - Departamento de Ciência da Computaçãopt_BR
dc.degree.graduation::CIn-Curso de Ciência da Computaçãopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece nas coleções:(TCC) - Ciência da Computação

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