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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49783

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorCABRAL FILHO, Paulo Euzébio-
dc.contributor.authorSILVA, Charliton Soares da-
dc.date.accessioned2023-04-27T13:56:04Z-
dc.date.available2023-04-27T13:56:04Z-
dc.date.issued2022-02-23-
dc.identifier.citationSILVA, Charliton Soares da. Jogo digital “Meio Ambiente, eis a questão!” como ferramenta educacional. 2022. Dissertação (Mestrado em Ensino das Ciências Ambientais) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49783-
dc.description.abstractA tecnologia está cada vez mais popular dentro das escolas e entre os estudantes, entretanto, a falta de divulgação/exploração de jogos voltados para educação ambiental que atenda ao público jovem, geração mais conectada com o mundo virtual, desperta o interesse de pesquisas e o desenvolvimento de produtos técnicos e tecnológicos (PTT) voltados para essa área. A gamificação, muito presente na vida dos jovens estudantes, é uma estratégia que pode aliar diversão e aprendizagem de conceitos e conteúdos ligados a educação ambiental. Dentro deste contexto, este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo voltado para o descarte de resíduos sólidos, como também, envolver a microclimática local, a fim de contribuir significativamente no ensino-aprendizagem dos alunos em diversas áreas do ensino, mas, principalmente, nas ciências ambientais. O produto desenvolvido tem como nome “Meio ambiente, eis a questão!", o qual consiste em um labirinto pelo qual o jogador deverá responder uma série de perguntas relacionadas ao descarte de resíduos sólidos e a microclimática local. A cada resposta correta o jogador avançará de nível. Foram elaboradas 50 perguntas no total; alguns desafios como driblar os monstros, tempo máximo de 5 minutos são atrativos que mantém o jogador sempre ativo. É preciso trabalhar meio ambiente com metodologias ativas, uma vez que o lúdico também é uma opção de ensino e o uso da tecnologia vem para potencializar essas metodologias. Além disso, foi feita uma validação do jogo com profissionais da educação através da aplicação de questionário virtual pelo google forms de acordo com os critérios de avaliação dos PTTs da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). A partir disso, foi possível observar que os docentes caracterizaram o PTT como inovador, de média complexidade, com alto impacto socioambiental, alta aplicabilidade, adequado para o 1o ano do Ensino médio e interdisciplinar. Este trabalho mostra como é possível desenvolver um jogo direcionado as questões ambientais e ainda fazer com que os alunos possam trabalhar e desenvolver uma práxis ambiental. Além disso, espera-se que este jogo seja amplamente utilizado por educadores promovendo um maior enriquecimento da educação ambiental e provocando debates dentro e fora da sala de aula.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectEducação ambientalpt_BR
dc.subjectJogos educacionaispt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.titleJogo digital “Meio Ambiente, eis a questão!” como ferramenta educacionalpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6063269004280288pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestrado profissionalpt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3740884971193945pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós Graduação em Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientaispt_BR
dc.description.abstractxTechnology is increasingly popular within schools and among students. However, the lack of dissemination/exploration of games aimed at environmental education that serve the young audience, the generation more connected to the virtual world, arouses the interest of research and the development of technical and technological products (PTT) aimed at this area. Gamification, very present in the lives of young students, is a strategy that can combine fun and learning concepts and content related to environmental education. Within this context, this work aims to develop a game aimed at the disposal of solid waste, as well as involving the local microclimate, in order to significantly contribute to the teaching-learning of students in various areas of education, but mainly in environmental sciences. The product developed is called "Environment, here's the question!", which consists of a labyrinth through which the player must answer a series of questions related to solid waste disposal and the local microclimate. will advance in level, 50 questions were prepared in total. Some challenges such as dribbling monsters, a maximum time of 5 minutes are attractive that keep the player always active. It is necessary to work on the environment with active methodologies, since play is also an option and the use of technology comes to enhance these methodologies. In addition, a validation of the game was carried out with education professionals through the application of a virtual questionnaire through google forms according to the evaluation criteria of the PTTs of the Personnel Improvement Coordination Higher Education (CAPES). From this, it was possible to observe that the professors characterized the PTT as innovative, of medium complexity, with high impact. socio-environmental pact, high applicability, suitable for the 1st year of high school and interdisciplinary. This work shows how it is possible to develop a game aimed at environmental issues and still make students work and develop an environmental praxis. In addition, it is expected that this game will be widely used by educators promoting a greater enrichment of environmental education and provoking debates inside and outside the classroom.pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais (PROFCIAMB)

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