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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49216

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorBARRETO, Magna Sales-
dc.contributor.authorBEZERRA, Pablo da Silva-
dc.date.accessioned2023-02-28T14:13:40Z-
dc.date.available2023-02-28T14:13:40Z-
dc.date.issued2022-05-11-
dc.date.submitted2023-02-27-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49216-
dc.description.abstractNa pandemia do Covid -19 muitas pessoas, principalmente jovens, na necessidade de algo para se distrair ou até mesmo de desopilar, recorrem para os jogos eletrônicos e os usam de passatempo para se divertir ou até mesmo ocupar a mente. Grande parte desses jovens se encontram na maioria das vezes em ambientes escolares, mais especificamente no ensino médio. No entanto, esse trabalho é uma revisão bibliográfica do tipo estado da arte que buscou analisar o que os estudos apontam sobre a contribuição da prática dos Jogos Eletrônicos nas aulas de Educação Física no Ensino Médio. Utilizando bancos de dados como Sci ELO, ERIC e PubMed no período de cinco anos, foi comprovado que os estudos apontam que jogos eletrônicos facilitam a compreensão dos assuntos e melhora a capacidade mental e cognitiva dos alunos, além de aumentar o seu interesse pela matéria. Conclui-se que os jogos eletrônicos é uma ferramenta poderosa de ensino aprendizagem para o ensino da Educação Física.pt_BR
dc.format.extent30 p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsembargoedAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos de vídeopt_BR
dc.subjectEducação física escolarpt_BR
dc.subjectAdolescentept_BR
dc.titleVisão do estado da arte sobre a contribuição dos jogos eletrônicos nas aulas de educação física no ensino médiopt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1498938229208458pt_BR
dc.description.abstractxIn the pandemic of Covid-19 many people, especially young people, in need of something to distract themselves or even to blow off steam, turn to electronic games and use them as a hobby to have fun or even occupy their minds. Most of these young people are in school environments, more specifically in high school. However, this work is a state-of-the-art bibliographic review that sought to analyze what the studies indicate about the contribution of the practice of Electronic Games in Physical Education classes in High School. Using databases such as Sci ELO, ERIC, and PubMed over a period of five years, it was proven that the studies point out that electronic games facilitate the understanding of the subjects and improve the mental and cognitive capacity of the students, besides increasing their interest in the subject. It is concluded that electronic games are a powerful teaching and learning tool for teaching Physical Education.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências da Saúde::Educação Físicapt_BR
dc.degree.departament::(CAV-NEF) - Núcleo de Educação Físicapt_BR
dc.degree.graduation::CAV-Curso de Educação Física – Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localCaruarupt_BR
Aparece nas coleções:(CAV) TCC - Educação Física (Licenciatura)

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