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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/48185
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Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | AGUIAR JÚNIOR, Francisco Carlos Amanajás de | - |
dc.contributor.author | SOUZA, Jackson Atos Ferreira de | - |
dc.date.accessioned | 2022-12-14T12:40:39Z | - |
dc.date.available | 2022-12-14T12:40:39Z | - |
dc.date.issued | 2022-08-25 | - |
dc.identifier.citation | SOUZA, Jackson Atos Ferreira de. Sequência didática gamificada: uma abordagem lúdico- investigativa para o ensino de virologia no ensino médio. 2022. Dissertação (Mestrado em Ensino de Biologia) – Universidade Federal de Pernambuco, Vitória de Santo Antão, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/48185 | - |
dc.description.abstract | A gamificação tem como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas, estéticas e mecânicas dos games em um contexto fora de jogo, a fim de engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. Dentro desta perspectiva, o presente estudo teve como objetivo investigar a contribuição de uma sequência didática utilizando a gamificação como estratégia de ensino lúdico-investigativa para a abordagem do conteúdo vírus com estudantes do ensino médio. Esta pesquisa trata-se de um estudo descritivo, de natureza aplicada e pautado nos fundamentos da pesquisa-ação, com abordagem qualitativa e quantitativa. A unidade empírica escolhida foi uma escola pública estadual no município de Jaboatão dos Guararapes – PE, tendo como participantes 18 estudantes do 3o ano do Ensino Médio. O percurso metodológico envolveu a elaboração e validação de uma Sequência Didática Gamificada (SDG), constituída por três etapas (níveis) e estruturada em dez horas/aulas. Os encontros ocorreram de forma híbrida, com momentos presenciais e remotos. Como instrumentos de coleta de dados optou-se pela utilização de diários de bordo e aplicação de questionários (pré e pós a aplicação da SDG). A análise da SDG foi realizada com base nas respostas dadas ao questionário pós e nas observações diretas realizadas pelo professor- pesquisador e registradas em seu diário de bordo, assim como nos registros dos diários de bordo das equipes de estudantes, utilizando também a análise interpretativa em diálogo com a literatura. Durante o levantamento dos saberes prévios verificou-se grande interesse dos estudantes pelo tema vírus. A análise das respostas, no entanto, demonstrou fragilidades no que concerne ao conhecimento deles sobre o tema, com a presença de erros conceituais e superficialidade teórica, carecendo dessa forma, de um maior aprofundamento e ampliação da temática. Os resultados evidenciaram aumento no interesse dos estudantes pelo tema vírus, além da mudança na concepção negativa sobre as partículas virais. As respostas referentes à metodologia proposta apontam que os estudantes ficaram satisfeitos e entusiasmados com o processo, sugerindo que propostas semelhantes em aulas de biologia seriam interessantes. O estudo mostrou-se satisfatório, uma vez que compartilhou resultados positivos frente aos objetivos propostos. A pesquisa possibilitou a construção de um produto principal, estruturado em um manual com orientações para aplicação da SDG, além de um jogo didático denominado “virosis”, idealizado e confeccionado pelos estudantes durante a execução da SDG, sob orientação do professor sendo, ao final, ilustrado e diagramado por um game designer. O estudo revelou que utilizar a gamificação como estratégia lúdica, norteada nos princípios da abordagem investigativa pode ser uma alternativa eficaz, pois possibilita a construção de estratégias pedagógicas centradas na autonomia e protagonismo discente, capaz de fomentar nos educandos um maior envolvimento, engajamento e motivação, refletindo diretamente no processo de ensino e aprendizagem. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | embargoedAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Biologia - estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject | Métodos de ensino | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.title | Sequência didática gamificada : uma abordagem lúdico- investigativa para o ensino de virologia no ensino médio | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/1962730268245483 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado profissional | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/5066572300113458 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO) | pt_BR |
dc.description.abstractx | Gamification is based on the action of thinking like a game, using the systematics, aesthetics, and mechanics of games in an non-game context in order to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems. Within this perspective, the present study aimed to investigate the contribution of a didactic sequence using gamification as a playful-investigative teaching strategy for approaching the virus content with high school students. This research is a descriptive study, of an applied nature and based on the foundations of action research, with a qualitative and quantitative approach. The empirical unit chosen was a state public school in the municipality of Jaboatão dos Guararapes-PE, with 18 high school students as participants. The methodological path involved the elaboration and validation of a Gamified Didactic Sequence (GDS), consisting of three stages (levels) and structured in ten hours/lessons. The meetings occurred in hybrid form, with face-to-face and remote moments. As data collection tools, we chose to use logbooks and questionnaires (pre and post application of the SDG). The analysis of the GDS was performed based on the answers given to the post questionnaire and the direct observations made by the teacher-researcher and recorded in his logbook, as well as the logbook entries of the student teams, also using interpretive analysis in dialogue with the literature. During the survey of the students' previous knowledge, there was a great interest in the virus theme. The analysis of the answers, however, showed weaknesses in terms of their knowledge about the theme, with the presence of conceptual errors and theoretical superficiality, thus lacking a greater depth and expansion of the theme. The results showed an increase in the students' interest in the virus theme, as well as a change in the negative conception about viral particles. The answers regarding the proposed methodology show us that the students were satisfied and enthusiastic about the process, suggesting that similar proposals in biology classes would be interesting. The study proved to be satisfactory, since it shared positive results in the face of the proposed objectives. The research allowed the construction of a main product, structured in a manual with guidelines for the application of the GDS, as well as a didactic game called "virosis", idealized and made by the students during the execution of the GDS, under the professor's guidance, and finally illustrated and diagrammed by a game designer. The study revealed that using gamification as a playful strategy, guided by the principles of the investigative approach can be an effective alternative, because it allows the construction of pedagogical strategies focused on student autonomy and protagonism, capable of fostering in students a greater involvement, engagement, and motivation, reflecting directly on the teaching and learning process. | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | Dissertações de Mestrado Profissional – Ensino de Biologia |
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