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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47655
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | SILVA, João Roberto Ratis Tenório da | - |
dc.contributor.author | MELO, Anny Margarett Fernandes de | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-17T14:50:51Z | - |
dc.date.available | 2022-11-17T14:50:51Z | - |
dc.date.issued | 2022-08-31 | - |
dc.identifier.citation | MELO, Anny Margarett Fernandes de. Análise do processo de aprendizagem do conteúdo de ácidos e bases a partir da imaginação: a utilização do jogo digital Batalha Quimicard. 2022. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências e Matemática) - Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47655 | - |
dc.description.abstract | Nesta pesquisa buscamos analisar como alunos do ensino superior constroem significados acerca do conteúdo de ácidos e bases, a partir do papel da imaginação como função mental superior, por meio da utilização do jogo digital Batalha Quimicard (BC). Com base na psicologia sociocultural, a partir da Teoria de Desenvolvimento proposta por Vigotski e suas implicações na aprendizagem, consideramos que um dos elementos importantes na aprendizagem é a interação social e, a partir dela, os sujeitos são capazes de projetar novos conhecimentos a partir da imaginação. Para compreender este processo, adotamos o modelo do looping da imaginação, considerando também a natureza do jogo, aqui entendido como um elemento de resistência (gengestand). Avaliamos, também, a usabilidade do jogo BC a partir do modelo do EGameFlow e o quanto o prazer do jogador influenciará em sua aprendizagem. Para compreender de que forma ocorre o processo do desenvolvimento da aprendizagem, dividimos nosso caminho metodológico nas seguintes etapas: na coleta de dados - 1) realização de entrevista pré-diagnóstica acerca do conteúdo de ácidos e bases, 2) apresentação do jogo BC juntamente com o manual de instruções e suas regras, 3) registro em áudio e vídeo das trocas discursivas e da tela do dispositivo móvel dos participantes durante uma partida do (BC) e 4) aplicação de 2 questionários pós-jogo, para avaliar como se dá a projeção de significados nos horizontes da aprendizagem pós jogo e avaliar a usabilidade pela aplicação de um questionário pautado em um modelo do EGameFlow. Já na análise dos dados, tivemos as etapas - 1) Internalização X Externalização — análise das trocas discursivas. 2) Generalização/abstração X Implausibilidade – utilizando o modelo do looping da imaginação. 3) Análise pelo modelo do EGameFlow. A partir dos dados analisados, identificamos que entre os estudantes, em uma situação de aprendizagem, existem novos significados sendo projetados a partir de movimentos que caracterizam abstração/generalização e implausibilidade. Isto indica a importância do processo imaginativo no levantamento de hipóteses e possíveis respostas para questões colocadas. Além disso, obtivemos um feedback aceitável através do modelo do EGameFlow para a utilização do jogo BC. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | FACEPE | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Jogos no ensino de ciências | pt_BR |
dc.subject | Imaginação | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem ativa | pt_BR |
dc.subject | Ensino Superior | pt_BR |
dc.title | Análise do processo de aprendizagem do conteúdo de ácidos e bases a partir da imaginação : a utilização do jogo digital Batalha Quimicard | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/1125820645870685 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/2659442558566241 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Educacao em Ciencias e Matematica | pt_BR |
dc.description.abstractx | In this research, we seek to analyze how higher education students construct meanings about the content of acids and bases, based on the role of imagination as a superior mental function using the digital game Batalha Quimicard (BC). Based on sociocultural psychology, from the Development Theory proposed by Vygotsky and its implications for learning, we consider that one of the important elements in learning is social interaction and, from there, subjects can project new knowledge from imagination. To understand this process, we adopted the imagination looping model, also considering the nature of the game, here understood as an element of resistance (gengestand). We also evaluated the usability of the game BC from the EGameFlow model and how much the player's pleasure will influence their learning. In order to understand how the learning development process takes place, we divided our methodological path into the following steps: in data collection - 1) carrying out a pre- diagnostic interview about the content of acids and bases, 2) presenting the BC game together with the instruction manual and its rules, 3) audio and video recording of the speech exchanges and the screen of the mobile device of the participants during a match of (BC) and 4) application of 2 post-game questionnaires, to assess how the projection of meanings in the horizons of post-game learning and evaluate usability by applying a questionnaire based on an EGameFlow model. In the data analysis, we had the steps - 1) Internalization X Externalization — analysis of discursive exchanges. 2) Generalization/abstraction X Implausibility – using the imagination looping model. 3) Analysis by the EGameFlow model. From the analyzed data, we identified that among students, in a learning situation, there are new meanings being projected from movements that characterize abstraction/generalization and implausibility. This indicates the importance of the imaginative process in raising hypotheses and possible answers to questions posed. In addition, we obtained acceptable feedback through the EGameFlow model for using the BC game. | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | Dissertações de Mestrado - Educação em Ciências e Matemática |
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