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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/44959
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | RAMALHO, Geber de Lisboa | - |
dc.contributor.author | MOREIRA, Átila Valgueiro Malta | - |
dc.date.accessioned | 2022-07-05T11:10:44Z | - |
dc.date.available | 2022-07-05T11:10:44Z | - |
dc.date.issued | 2021-12-01 | - |
dc.identifier.citation | MOREIRA, Átila Valgueiro Malta. Identificando indicadores de economias virtuais para melhorar aquisição, retenção e monetização: uma aplicação aos MMOGs. 2021. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/44959 | - |
dc.description.abstract | Atualmente, muitos serviços digitais estão empregando incentivos econômicos tais como recompensas diárias, pontos de fidelidade, bens e moedas virtuais, visando melhoria nas métricas relacionadas à aquisição, retenção e monetização de sua base de usuários. Jogos e serviços gamificados vão além, fazendo empregos ainda mais sofisticados desses tipos de incentivos, criando verdadeiras economias virtuais. Porém, se por um lado, a introdução de elementos econômicos melhora a satisfação do usuário/jogador, ela também traz muitos desafios para os operadores do serviço digital que, infelizmente, não contam nem com base conceitual, nem com ferramentas adequadas para análise e gestão de economias virtuais. Neste trabalho, nós defendemos a tese de que o conhecimento secular utilizado na gestão de economias reais pode ser empregado na gestão de economias virtuais. Nesta linha, dado o papel relevante de indicadores na análise e gestão de economias reais, nós decidimos começar por desvendar alguns indicadores relevantes para economias virtuais. Descobrir tais indicadores não é uma tarefa simples, uma vez que existe uma enorme diversidade de dados e os modelos atualmente presentes na literatura não endereçam indicadores para operação, muito menos como utilizá-los e interpretá-los. O único trabalho da literatura que trata de indicadores para economias virtuais, propõe apenas dois e não os valida em uma situação real. Nós propusemos seis indicadores econômicos, que foram preliminarmente validados por especialistas e formalizados via ontologia. Depois, deixamos tais indicadores acessíveis aos operadores do serviço via um painel de gestão. Enfim, executamos um quase-experimento em um Massive Multiplayer Game (MMOG) comercial que durou dois semestres (no primeiro semestre antes e segundo semestre após a introdução dos indicadores), antes da pandemia do Covid-19. Neste período, foram monitorados 416 mil jogadores, com médias diárias de 8,4 mil jogadores únicos. Os resultados analíticos deste experimento foram bastante positivos: melhoramos retenção, monetização, atendimento ao consumidor e até o engajamento da equipe de operação. Esses resultados corroboram o potencial de “intercâmbio” entre as ciências econômicas e os serviços digitais, em particular os MMOGs. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Inteligência Computacional | pt_BR |
dc.subject | Economia virtual | pt_BR |
dc.subject | Jogos online | pt_BR |
dc.subject | Indicadores econômicos | pt_BR |
dc.title | Identificando indicadores de economias virtuais para melhorar aquisição, retenção e monetização : uma aplicação aos MMOGs | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/3267457631420839 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | doutorado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/9783292465422902 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao | pt_BR |
dc.description.abstractx | Currently, several digital services are employing economic incentives, such as daily rewards, fidelity points, virtual goods and currencies, aiming to improve ARM funnel metrics related to Users Acquisition, Retention and Monetization. Games and gamified services have adopted this practice in an even more sophisticated way, creating virtual economies. Unfortunately, analysing and managing virtual economies can be a very hard task which demands the identification of indicators that reflect the key factors affecting the economy, and consequently users’ satisfaction. However, if, on the one hand, the introduction of economic elements improves user/player satisfaction, it also brings several challenges for digital service operators who, unfortunately, have neither a conceptual basis nor adequate tools for analysis and management of virtual economies. In this work, we defend the thesis that the secular knowledge used in the management of real economies could be used in the management of virtual economies. In this line, given the relevant role of indicators in the analysis and management of real economies, we decided to start by unveiling some relevant indicators for virtual economies. Discovering such indicators is not a simple task, since there is a huge diversity of data and the models currently present in the literature do not address indicators for operation, much less how to use and interpret them. The only work in the literature that deals with indicators for virtual economies proposes only two and does not validate them in a real situation. We proposed six economic indicators, which were preliminarily validated by experts and formalized via an ontology. Afterwards, we make these indicators accessible to service operators via a management dashboard. Anyway, we ran a quasi-experiment on a commercial Massive Multiplayer Game (MMOG) that lasted two semesters (the first half before and the second half after the introduction of the indicators), before the covid-19 pandemic. During this period, 416,000 players were monitored, with daily averages of 8,400 unique players. The analytical results of this experiment were very positive: we improved retention, monetization, customer service and even the engagement of the operation team. These results corroborate the potential for the interplay between economics and digital services, in particular MMOGs. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses de Doutorado - Ciência da Computação |
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