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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/42867
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | ANJOS NETO, Mario Rodrigues dos | - |
dc.contributor.author | GOMES, Allan David Freitas | - |
dc.date.accessioned | 2022-02-15T18:43:53Z | - |
dc.date.available | 2022-02-15T18:43:53Z | - |
dc.date.issued | 2020-12-01 | - |
dc.date.submitted | 2022-02-15 | - |
dc.identifier.citation | GOMES, Allan David Freitas. A influência de Dark Souls no comportamento de consumo do mercado de games. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Administração) - Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/42867 | - |
dc.description.abstract | O mercado de jogos cresce de forma exponencial e demonstra sua força mesmo no panorama contemporâneo onde, devido à pandemia, enquanto alguns setores demonstram índices de queda, o mercado de games, por outro lado, apresenta forte crescimento. O presente trabalho objetiva a identificação dos fatores influenciadores de consumo de jogos eletrônicos dos consumidores dos jogos da franquia Dark Souls e quais as ferramentas de maior relevância utilizadas para acesso à informação sobre produtos relacionados ao mundo dos games. Trata-se de um estudo de caráter exploratório e descritivo, com abordagem híbrida, qualitativo e quantitativo, realizado em duas etapas, um questionário, seguido de uma entrevista, utilizando o método indutivo. Como principais resultados, pode-se descrever o comportamento do mercado de jogos eletrônicos em relação à pandemia e, também, a descrição das principais ferramentas utilizadas pela geração Z para acessar informações sobre o mercado. Desta forma, foi possível concluir que os consumidores deste mercado estão conectados constantemente aos dispositivos de acesso as redes virtuais, demonstrando sua relevância no processo de consumo, e de como a franquia Dark Souls exerce influência neste comportamento. Também pode-se sugerir o desenvolvimento de pesquisas voltadas ao mercado de jogos, e do comportamento dos indivíduos com base nas respostas obtidas através do presente estudo. | pt_BR |
dc.format.extent | 90p. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Comportamento do consumidor | pt_BR |
dc.subject | Geração Z | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Vendas | pt_BR |
dc.title | A influência de Dark Souls no comportamento de consumo do mercado de games. | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/6817909952302443 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/3557303189888297 | pt_BR |
dc.description.abstractx | The games market grows exponentially and demonstrates its strength even in the contemporary scenario where, due to the pandemic, while some sectors show drop rates, the games market, on the other hand, presents strong growth. This work aims to identify the factors that influence the consumption of electronic games by consumers of Dark Souls games and which are the most relevant tools used to access information about products related to the world of games. It is an exploratory and descriptive study, with a hybrid, qualitative and quantitative approach, carried out in two stages, a questionnaire, followed by an interview, using the inductive method. As main results, it is possible to describe the behavior of the electronic games market in relation to the pandemic and, also, the description of the main tools used by generation Z to access information about the market. Thus, it was possible to conclude that consumers in this market are constantly connected to devices accessing virtual networks, demonstrating their relevance in the consumption process, and how the Dark Souls franchise influences this behavior. It can also be suggested the development of research aimed at the games market, and the behavior of individuals based on the responses obtained through the present study. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Ciências Sociais Aplicadas::Administração | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CAA-NG) - Núcleo de Gestão | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CAA-Curso de Graduação em Administração | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Caruaru | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCC - Administração - Bacharelado |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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