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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/41259

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorGuimarães, Walma Nogueira Ramos-
dc.contributor.authorSANTOS, Klyvia Leuthier dos-
dc.date.accessioned2021-10-04T16:56:49Z-
dc.date.available2021-10-04T16:56:49Z-
dc.date.issued2020-02-11-
dc.identifier.citationSANTOS, Klyvia Leuthier dos. CAPIBARIBEXP: uma experiência imersiva gamificada no desenvolvimento de um game educacional sobre água. 2020. Dissertação (Mestrado em Rede Nacional em Ensino das Ciências Ambientais) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/41259-
dc.description.abstractDialogar, planejar e produzir, com base em vivências socioambientais é essencial para uma aprendizagem completa, além de favorecer mudanças atitudinais no olhar e cuidado com o meio ambiente. Diante desse fato, é importante promover a sensibilização dos estudantes da educação básica para a temática da água construindo um sentimento de pertencimento e de motivação utilizando-se de metodologias ativas como os mecanismos de gamificação. Assim, esse trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo digital sobre a temática água a partir da estratégia de gamificação na educação básica. As estratégias gamificadas foram baseadas nos quatro princípios, dentre estes, elencamos aquelas com o foco no engajamento dos estudantes, na motivação de ações, na promoção do aprendizado e na solução de problemas, como narrativa, missão, recursos, equipe personalizada, pontuação/pontos extras – incentivos e feedback. Foi desenvolvido um game online na plataforma gratuita do MIT App Inventor a partir do projeto criado por estudantes da escola de referência em ensino médio (EREM) João Bezerra, localizada no bairro de Brasília Teimosa em Recife, Pernambuco. Com o intuito de cumprir com o rigor científico que uma investigação exige, a abordagem da pesquisa foi qualitativa, tomando como referência as ideias de Lüdke. Os resultados apontaram para diversas contribuições, apontamentos e reflexões sobre a utilização da gamificação na educação ambiental. Foi observada a interação dos estudantes com as estratégias gamificadas em um sistema de feedback, imediato entre as ações e decisões tomadas pelas equipes personalizadas, a ecoestuários e os capibarianos. A equipe ecoestuários obteve respostas unânimes na maioria das missões realizadas, e para isso obtiveram uma maior pontuação. A pesquisa buscou compreender o engajamento das equipes que possibilitaram a compreensão do comportamento e reação dos estudantes com os elementos gamificados.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectEducação ambientalpt_BR
dc.subjectÁguapt_BR
dc.subjectJogos por computadorpt_BR
dc.titleCAPIBARIBEXP : uma experiência imersiva gamificada no desenvolvimento de um game educacional sobre águapt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coGuilherme, Betânia Cristina-
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2391298593108729pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0134567530160247pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós Graduação em Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientaispt_BR
dc.description.abstractxTo dialog, to plan and to produce based on socio-environmental experiences is essential for a complete learning, besides favoring attitudinal changes regarding the care and perspective one has about the environment. In this sense, it is important to sensitize basic education students about the theme “water”, building a sense of belonging and motivation by using active learning strategies as gamification mechanisms. Therefore, this paper aimed to develop a digital game about the theme “water” from gamification strategies in basic education. Gamification strategies were based on four principles, among them, we highlight those with focus on engagement of the students, motivation of actions, promotion of learning and problem solving, such as narrative, mission, resources, personalized staff, punctuation/extra points – incentives and feedback. As conclusion of the gamification process an online game was created from the project built by reference high school (EREM) João Bezerra students (located in Brasilia Teimosa neighborhood, Recife-PE) using the free platform MIT App Inventor. To fulfill scientific rigor, we defined the research approach as qualitative, taking as reference the ideias of Lüdke. The results showed diverse contributions, notes and reflections on the use of gamification in environmental education. Students’ interaction with the gamification strategies in an immediate feedback system between actions and decisions taken by the personalized staff (the “ecoestuários” and the “capibarianos”) was observed. Ecoestuário team obtained unanimous answers in the majority of missions and for that reason had a higher score. This research sought to understand the engagement of the teams which allowed the comprehension of behavior and reaction of students with gamified elements.pt_BR
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/3131730022364100pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Rede Nacional para Ensino das Ciências Ambientais (PROFCIAMB)

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