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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/40693

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSOUZA, Maria Medianeira de-
dc.contributor.authorCASTRO, Estela Carielli de-
dc.date.accessioned2021-07-30T15:05:02Z-
dc.date.available2021-07-30T15:05:02Z-
dc.date.issued2021-03-11-
dc.identifier.citationCASTRO, Estela Carielli de. Multimodalidade nos quadrinhos: uma análise da HQ Vidas Secas. 2021. Dissertação (Mestrado em Linguística) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/40693-
dc.description.abstractO objetivo desta pesquisa foi investigar como os recursos semióticos utilizados são organizados de modo a contribuir para a construção dos sentidos na história em quadrinhos Vidas secas, de Arnaldo Branco e Eloar Guazzelli, com foco no processo interacional entre autor-texto-leitor. Para alcançar esse objetivo, nos pautamos na multimodalidade, proposta por Kress e van Leeuwen (2006), para compreensão dos principais conceitos da área: signo, recurso semiótico, modo, affordance e as metafunções representacional, interativa e composicional. Também buscamos na teoria de gênero, especificamente a perspectiva da Sociorretórica (BAZERMAN, 2005; MILLER, 2009), embasamento para discutir e delimitar o gênero estudado, traçando um panorama conceitual e histórico. A partir dessas teorias, foi possível elencar os principais recursos semióticos comumente utilizados nos quadrinhos: o quadro, a linha demarcatória, o balão, a cor, a sarjeta, as linhas cinéticas e os recursos presentes no modo expressão corporal/facial. A identificação prévia deles nos fez elaborar as seguintes hipóteses: i) a irregularidade da linha demarcatória dos quadros interfere nas perspectivas dos quadros; ii) o uso apenas de rabicho para indicar o balão suaviza a marcação do discurso direto desses personagens; iii) os personagens são construídos com poucos detalhes para que sejam representados de maneira universal, o que os aproximaria do leitor, mas tal processo também realizaria um apagamento de sua identidade; iv) o uso de poucos quadros por páginas exige um maior envolvimento do leitor, pois ele precisa imaginar o que não está dito; v) há um uso constante de ações fracionadas em diversos quadros e isso confere à história um ritmo mais lento. Para buscar respostas para nossos questionamentos, selecionamos seis capítulos da história e analisamos todos os seus quadros a partir das seguintes categorias da Gramática do Design Visual: todas as subcategorias da metafunção representacional; distância social, perspectiva e modalidade, da metafunção interativa; e valor de informação, da metafunção composicional, o que nos possibilitou observar padrões. Assim, pudemos verificar como os recursos semióticos constroem o estilo e expressividade, o pensamento dos personagens, a passagem do tempo e o simbólico na HQ, sendo possível refutar as hipóteses (i), (ii) e (iv) e ratificar as hipóteses (iii) e (v). A partir da análise das metafunções, constatamos que o quadro é o responsável por dar o ritmo lento à narrativa, através de transições momento-a-momento, junto à representação desses personagens como passivos, constituída a partir de processos de ação sem meta, de reação e circunstâncias de acompanhamento. O quadro também foi utilizado para enfocar personagens e pensamentos, trazendo a presença do texto verbal majoritariamente no campo do ideal e do novo quando o conteúdo se referia a desejos e pensamentos, o que ajudou na construção do pensamento. Ademais, a expressividade dos personagens foi construída a partir da cor, recurso semiótico utilizado para iluminar, contrastar, salientar e, junto à linha demarcatória irregular, construir o sentimento dos personagens a partir da referência ao Surrealismo. Por fim, também percebemos o uso da cor para saturar imagens, destacando-as, assim como o quadro em planos fechados para dar enfoque, construindo elementos simbólicos.pt_BR
dc.description.sponsorshipCNPqpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectMultimodalidadept_BR
dc.subjectGênerospt_BR
dc.subjectHistórias em quadrinhospt_BR
dc.titleMultimodalidade nos quadrinhos : uma análise da HQ Vidas Secaspt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6511363573339704pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5875520624340562pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Letraspt_BR
dc.description.abstractxThe aim of this research was to investigate how semiotic resources are used to organize to contribute to meaning-making in the comic Vidas secas, by Arnaldo Branco and Eloar Guazzeli, focusing on the international process author-text-reader. To achieve this aim, we are guided by the sense of multimodality proposed by Kress and van Leeuwen (2006), for understanding the main concepts: sign, semiotic recourse, mode, affordance and representational, interactive and compositional metafunctions. We also look in genre theory, particularly the perspective of Socio-rhetoric, which is the base to discuss and to delimit the study genre, drawing a conceptual and historical overview. Given these theories, it was possible to list the main semiotic resources commonly used in comics: frame, demarcation line, balloon, color, gutter, kinetic lines and resources present in the body/facial expression mode. Their prior identification made us elaborate the following hypotheses: i) the demarcation line's irregularity interferes in the perspective of frames; ii) the use of a pigtail to indicate the balloon softens the marking of these characters' direct speech; iii) the characters are constructed with few details so that they can be universally represented, which would bring them closer to the reader, but such process erase their identity; iv) the use of few frames per page requires greater involvement of the reader, as he needs to imagine what is not said; v) there is a constant use of split actions in different frames and this gives the story a slower pace. To respond to these questions, we selected six chapters of history and analyzed all their frames from the following categories: all subcategories from representational metafunction; social distance, perspective and modality, from interactive metafunction; information value, from compositional metafunction, which allowed us to observe certain patterns. Thus, it was possible to verify how semiotic resources construct style and expressivity, character’s thought, passage of time and symbolic in the comic, being possible to refute the hypotheses (i), (ii) e (iv) e ratifies the hypotheses (iii) e (v). Based on the analysis, we found that the frame was responsible to give slow rhythm to the narrative, across moment-by-moment transitions, combined with the representation of these characters as liabilities, composed of action processes without goal, reaction processes, circumstance of accompaniment and symbolic processes. The frame was also used to focus characters and thoughts, bringing the presence of verbal text mainly in the field of the ideal and the new when content referred to desires and thoughts, which helped in the construction of thought. Furthermore, the character's expressiveness was built from color, a semiotic resource used to illuminate, contrast, highlight and, attached to the irregular demarcation line, to build the feeling of the characters from the reference to Expressionism. Finally, we also noticed the use of color to saturate images, highlighting them, as well as the frame in closed plans to give focus, building symbolic elements.pt_BR
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