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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39635

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSILVA, João Roberto Ratis Tenório da-
dc.contributor.authorFREITAS, Ronaldo Gomes de-
dc.date.accessioned2021-04-08T03:43:30Z-
dc.date.available2021-04-08T03:43:30Z-
dc.date.issued2017-12-18-
dc.date.submitted2021-04-08-
dc.identifier.citationFREITAS, Ronaldo Gomes de. Validação do jogo digital Batalha Quimicard para o ensino de ácidos e bases. Caruaru: O Autor, 2017.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/39635-
dc.description.abstractEste trabalho tem como proposta validar um jogo digital, categorizado como um jogo de aprendizagem, no ensino de Química, a partir da proposição de critérios de validação. O jogo digital aqui utilizado, chamado de Batalha QuímiCard, se trata de um card game para Android (celulares e tablets) e possui elementos de jogos comerciais populares no gênero, tais como Magic: The Gathering e Yu-Gi-Oh. O conteúdo foco colocado no jogo é o conceito de ácido e base, fazendo referência sobre as forças relativas e as constantes de equilíbrio Ka e Kb e à teoria de Bronsted-Lowry. Observa-se que os jogos de aprendizagem possui elementos de jogos didáticos, ou seja, com a intenção de se ensinar algum conteúdo específico e características de jogos comerciais, fazendo com que, muitas vezes, o conteúdo a ser ensinado seja implícito no cenário ou enredo. A proposta do jogo digital enfatizado pode ser fundamentado na teoria da aprendizagem tangencial que ocorre quando o aluno tem contato com o conhecimento sem perceber a intenção de ensiná-lo. Nesta pesquisa, foi empregada uma abordagem de pesquisa qualitativa, que evidenciou as respostas, pensamentos e projeções dos alunos. Foi observado a experiência que os alunos apresentaram com o jogo (interface com o usuário, grau de imersão, jogabilidade, interatividade com a interface); a interação discursiva e aprendizagem tangencial. No entanto, observando o nível de interação que os alunos apresentaram com o jogo, 50% dos alunos afirmaram ter poucas dificuldades na navegação pelo menu jogo; analisando a jogabilidade, 43% dos alunos acharam uma jogabilidade simples, conseguiram manipular bem as cartas do jogo e colocá-las para duelar; 64 % dos alunos informaram que o jogo foi útil para compreenção entre as forças ácidos e bases. Ao fazer análise das respostas sobre os tipos de estratégias utilizadas para se sair bem na jogabilidade, 17% dos alunos responderam que utilizou cartas/guerreiros mais forte. E por último ao analisar as respostas dos alunos sobre o conceito de ácido-base forte, de acordo com o jogo, 40% dos alunos acertaram corretamente toda a questão e 17% acertaram 50% da questão. Já analisando as respostas referentes ao conhecimento adquirido sobre ácido-base, não relacionando com o jogo, 37% acertaram 100% da questão e 23% acertou 50% da questão. De acordo com os dados observados, concluímos então que o jogo funciona na aplicação da atividade no conteudo ácido-base. Sendo evidenciado que o uso dessa alternativa deve ser aplicado tanto para ensinar o conceito ou também para utilizar como uma atividade de avaliação de uma forma divertida e é uma ferramenta que pode ser utilizada para construção do conhecimento dos conteúdos químicos.pt_BR
dc.format.extent50p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectQuímica - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectÁcidospt_BR
dc.subjectBases (Química)pt_BR
dc.titleValidação do jogo digital Batalha Quimicard para o ensino de ácidos e bases.pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4404368Z7pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4194805A6pt_BR
dc.description.abstractxThis work aims to validate a digital game, categorized as a learning game, in the teaching of Chemistry, from the proposition of validation criteria. The digital game used here, called Battle QuímiCard, is a card game for Android (cell phones and tablets) and features elements of commercial games popular in the genre, such as Magic: The Gathering and Yu-Gi-Oh. The focus content placed in the game is the concept of acid-base, referring to the relative forces and the equilibrium constants Ka and Kb and the Bronsted-Lowry theory. It is observed that learning games have elements of didactic games, that is, with the intention of teaching some specific content and characteristics of commercial games, often making the content to be taught to be implicit in the scenario or plot . The proposal of the digital game emphasized can be based on the theory of tangential learning that occurs when the student has contact with the knowledge without realizing the intention to teach it. In this research, a qualitative research approach was used, which evidenced students' responses, thoughts and projections. It was observed the experience that the students presented with the game (user interface, degree of immersion, gameplay, interactivity with the interface); the discursive interaction and tangential learning. However, observing the level of interaction that the students presented with the game, 50% of the students stated that they had few difficulties navigating the game menu; analyzing the gameplay, 43% of the students found a simple gameplay, managed to handle the cards of the game well and put them to duel; 64% of the students reported that the game was useful for understanding between acidic forces and bases. When analyzing the answers about the types of strategies used to do well in the gameplay, 17% of the students responded that they used stronger cards / warriors. And lastly when analyzing students' responses to the strong acid-base concept, according to the game, 40% of the students correctly answered the whole question and 17% answered 50% of the question. Already analyzing the answers regarding the acquired knowledge about acid-base, not relating to the game, 37% answered 100% of the question and 23% answered 50% of the question. According to the observed data, we conclude that the game works in the application of the activity in the acid-base content. It is evidenced that the use of this alternative must be applied either to teach the concept or also to use as an evaluation activity in a fun way and is a tool that can be used to build knowledge of the chemical contents.pt_BR
dc.subject.cnpq::Ciências Exatas e da Terra::Químicapt_BR
dc.degree.departamentNúcleo de Formação Docentept_BR
dc.degree.graduationQuímica - Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localCaruarupt_BR
Aparece en las colecciones: TCC - Química - Licenciatura

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