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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/38542
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | TEDESCO, Patricia Cabral de Azevedo Restelli | - |
dc.contributor.author | FRANÇA, Rozelma Soares de | - |
dc.date.accessioned | 2020-11-09T14:01:23Z | - |
dc.date.available | 2020-11-09T14:01:23Z | - |
dc.date.issued | 2020-03-04 | - |
dc.identifier.citation | FRANÇA, Rozelma Soares de. Uma abordagem pedagógica incorporada para o desenvolvimento do pensamento computacional no ensino fundamental. 2020. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Ciência da Computação, Recife, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/38542 | - |
dc.description.abstract | O pensamento computacional é tido como uma competência necessária para conviver e prosperar na sociedade contemporânea; no entanto, diversos desafios permeiam a sua implementação na sala de aula. Um deles refere-se a estratégias e materiais didáticos que deem suporte ao seu desenvolvimento na educação básica. Embora o pensamento computacional possa ser aplicado em diferentes áreas, a maioria dos estudos se concentrou no desenvolvimento de habilidades de programação, o que pode limitar o potencial de aplicação dessa competência computacional. Ainda, relativamente poucas pesquisas exploraram a relação entre atividades plugadas e desplugadas e as experiências de aprendizagem que elas geram nos estudantes. Ao focar em estratégias de aprendizagem, como cognição incorporada e contação de história, suportadas por essas abordagens, ainda menos estudos são identificados, apesar do potencial pedagógico de tais estratégias. Neste contexto, esta tese propõe uma abordagem para o desenvolvimento do pensamento computacional voltada ao Ensino Fundamental I. A pesquisa parte do pressuposto que fundamentar as atividades na cognição incorporada e no contexto cultural dos estudantes, estruturando-as em diferentes níveis cognitivos e distribuindo-as por meio de diferentes mídias possa repercutir positivamente sobre a aprendizagem. Ainda, que ao explorar uma narrativa infantil situada no contexto cultural dos estudantes pode permitir que eles se envolvam na compreensão de conceitos de Ciência da Computação e possam perceber sua aplicação na solução de problemas de outros domínios. Com o objetivo de identificar a viabilidade da proposta, um quase-experimento foi realizado com estudantes do 5º ano do ensino fundamental. Para tanto, um livrojogo, intitulado sertão.bit, foi concebido, ancorado nos pressupostos teóricos adotados, o qual usa o sertão de Pernambuco como cenário para os desafios. Duas formas de implementação da abordagem proposta foram analisadas. Uma é pautada em atividades sem o uso de tecnologias digitais − desplugada − e a outra é apoiada em atividades híbridas, ou seja, com e sem o uso dessas tecnologias. Em ambos os casos, uma mesma história foi contada, bem como houve interação, em diferentes níveis de incorporação, entre os estudantes e o material didático que implementa a proposta. Como resultado, identificou-se que o grupo que implementou a abordagem pautada em atividades híbridas obteve melhor desempenho de aprendizagem e evidenciou, em seus diários reflexivos, maior satisfação na realização das atividades, se comparado ao grupo desplugado. De forma complementar, a experiência foi positivamente avaliada pela professora da turma, que relatou sua percepção quanto à aplicação da proposta em sua sala de aula. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Inteligência computacional | pt_BR |
dc.subject | Pensamento computacional | pt_BR |
dc.title | Uma abordagem pedagógica incorporada para o desenvolvimento do pensamento computacional no ensino fundamental | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/4282789732521235 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | doutorado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/7465148175791735 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao | pt_BR |
dc.description.abstractx | The computational thinking is considered as a necessary skill for living and prospering in modern society; however, multiple challenges surface its implementation in classrooms. One of them is referred to strategies and teaching resources which support its development in elementary education. Although the computational thinking can be applied in different areas, most studies were focused on the programming skills development, what can limit the potential for the application of this computational skill. Even if it is relatively few the researches, which explored the relation between plugged and unplugged activities, and the learning experiences that they generated on the students. By focusing on learning strategies, such as embedded cognition and storytelling, back grounded by these approaches, yet fewer studies are identified, despite the educational potential of such strategies. In this context, this thesis proposes an approach for the development of the computational thinking focused on primary school. The research is based on the premise that substantiating the activities on the students’ embedded cognition and cultural context, structuring them in different cognitive levels and assigning them by different medias, it could rebound positively on learning. Although, while exploiting a child narrative put into the students’ cultural context can allow them to become actively involved in the comprehension of Computer Science concepts and be able to realize its application in problem solving to new areas. Aiming to identify the proposal’s viability, a kind of experiment was done with students from 5th grade in primary school. For this purpose, a gamebook, called sertão.bit, was developed, and based the adopted theoretical assumptions, which uses the Sertão of Pernambuco as a scenery for the challenges. Two implementation ways of the proposed approach were analyzed. One is based on activities without digital technologies using – unplugged – and the other is supported on mixed activities, in other words, with and without the use of these technologies. In both cases, the same story was told, as well as there was interaction, in different levels of incorporation, between the students and the teaching material, which implements the proposal. As a result, it was observed that the group, which implemented the approach, based on mixed activities, got a better learning performance and highlighted, on their reflexive diaries, a greatest satisfaction conducting the activities, if compared to unplugged group. In complement, the experience was positively evaluated by the responsible teacher, who reported her perception about the proposed application in her classroom. | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | Teses de Doutorado - Ciência da Computação |
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