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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35504

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorGARCIA, José Eduardo-
dc.contributor.authorFREITAS, José Alexandre Batista de-
dc.date.accessioned2019-12-05T22:09:03Z-
dc.date.available2019-12-05T22:09:03Z-
dc.date.issued2019-07-30-
dc.identifier.citationFREITAS, José Alexandre Batista de. A gamificação aliada ao uso das tecnologias móveis (smartphone e tablets) e QR Code como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética. 2019. Dissertação (Mestrado em Ensino de Biologia) – Universidade Federal de Pernambuco, Vitória de Santo Antão, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35504-
dc.description.abstractO ensino de biologia nas escolas públicas atuais se apresenta como um grande desafio para o(a) professor(a), seja pelo pouco interesse demonstrado dos alunos no processo de aprendizagem, e também, não menos importante, pela falta de estrutura física das escolas públicas. Em contrapartida, esse mesmo jovem, que faz parte da geração digital, por ter nascido em um ambiente com fácil acesso à internet, como também, acesso as mais variadas tecnologias, tem em mãos ferramentas que podem ser utilizadas em prol da aprendizagem. Sendo assim, o presente trabalho teve por objetivo a elaboração e aplicação de uma atividade prática que envolveu o uso dos smartphones/tablets, aliados ao uso de QR code se ambos associados a uma estratégia da gamificação no aprendizado dos conceitos de genética para alunos do 1o anos de uma escola pública, no bairro de Nova Descoberta, na zona norte da cidade do Recife/PE. A atividade foi desenvolvida com três turmas de 1o ano, totalizando 99 alunos. As turmas realizaram a atividade prática e responderam um questionário “a priori” e “a posteriori” da prática, e uma terceira turma passou pela aula expositiva tradicional e responderam os questionários 1 e 2. A análise dos dados mostrou que os alunos, que passaram pela atividade de gamificação, tiveram um desempenho melhor nos instrumentos avaliativos quando comparados com os alunos da turma do 1ºD que não realizaram a atividade da gamificação. Via de regra, as turmas se mostraram bastantes dispostas a participarem da atividade proposta e ainda podendo fazer uso dos seus aparelhos celulares no ambiente escolar em prol de uma atividade pedagógica, isso deixou a atividade ainda mais cativante para os estudantes. Desse modo, a atividade da gamificação foi bem aceita pelos alunos que puderam participar de uma nova prática desafiadora com uso de seus smartphones, saindo do comum de uma sala de aulalocal onde até se proíbe o uso dos celulares por parte dos alunos.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGenéticapt_BR
dc.subjectEstratégias de Aprendizagempt_BR
dc.subjectTecnologia e Educaçãopt_BR
dc.titleA gamificação aliada ao uso das tecnologias móveis (smartphones e tablets) e QR Code como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genéticapt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0731451665926137pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1672269409156109pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)pt_BR
dc.description.abstractxThe teaching of biology in today's public schools presents itself as a great challenge for the teacher, either because of the little interest shown by the students in the learning process and also due to the lack of physical structure of public schools. On the other hand, these same students who are part of the digital generation, because they were born in an environment with an easy access to the internet as well as access to the most varied technologies, have in their hands tools that could be used for a better learning. Therefore, the present work aimed at the elaboration and application of a practical activity that involved the use of smartphones/tablets, allied to the use of QR codes and both associated to a strategy of gamification in the learning of the concepts of genetics for students of the 1st year of high school in a public institution in the neighbourhood of Nova Descoberta, in the northern part of the city of Recife - PE. The activity was developed with three first year classes, a total of 99 students, in which the students performed the practical activity and answered a questionnaire before and after the practice, and a third group went through the traditional lecture and answered the questionnaires 1 and 2. The analysis of the data showed that the students of the groups who went through the gamification activity had a better performance in the evaluation instruments when compared to the students of the one who did not perform the gamification activity. As a rule, the classes were quite willing to participate in the proposed activity and still able to make use of their mobile phones in the school environment in favour of a pedagogical activity, this left the activity even more captivating on the part of the students. In this way, the gamification activity was well accepted by the students who could participate in a new challenging practice with the use of their smartphones, which is different from the traditional way of learning, when they are not even allowed to use theirphones.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado Profissional – Ensino de Biologia

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