Skip navigation
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/34470

Compartilhe esta página

Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorKELNER, Judith-
dc.contributor.authorALBUQUERQUE, Anna Priscilla-
dc.date.accessioned2019-10-10T22:15:01Z-
dc.date.available2019-10-10T22:15:01Z-
dc.date.issued2017-07-31-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/34470-
dc.description.abstractBoth toy and games industries are investing in hybrid play products. In such scenarios the user access the system using toys as input/output, thus, these products consist of playful user interfaces. Hybrid play systems are complex design artefacts since they use real and virtual information, so they present new challenges to both designers and developers. We suppose both industries could benefit with hybrid design approaches from product concepts. Our main research goal aims to develop tools and methods to assist the community in developing such interactions. Hence, we performed a systematic literature review covering related research published between 2008 and 2016. To extend our contribution, we added 120 hybrid play products from a market review. After data extraction, we managed results to propose a relational model for hybrid gameplay interaction. The model comprises several interactive aspects relating three entities: the things, environment, and people. The model allowed describing different scenarios of smart play including both active and passive technologies, that are located either in outdoor or indoor environments. Aiming to evaluate model usage, we applied it as a practical tool for designing hybrid playful systems. To achieve it, we included the model in a 16-week class to design hybrid games. We detailed model usage in the course schedule and discussed how students experienced it. Besides, we presented student’s six working prototypes, including design cycles, and playtesting sessions. After class, we conducted semi-structured interviews with student’s representatives. Results revealed model usefulness to describe their system setup and interface elements. According to students, model vocabulary facilitated communication among team members. Afterwards, we proposed improvements in model nomenclature based on student’s feedback. Thus, to evaluate changings we applied the model in a series of three creative workshops. Workshops had 4-8 hours of duration that focused on stages of conception, ideation, and lowfidelity prototyping. Accordingly, updated model enabled participants in developing six hybrid game concepts. Finally, we summarised research contributions and recommended topics for a future methodological approachpt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoengpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectCiência da computaçãopt_BR
dc.subjectInteração homem-máquinapt_BR
dc.subjectInternet das coisaspt_BR
dc.titleIoT4Fun: a relational model for hybrid gameplay interactionpt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coBREYER, Felipe Borba-
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7112128386539297pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7532050172035129pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da Computacaopt_BR
dc.description.abstractxAs indústrias de brinquedos e jogos investem em produtos lúdicos híbridos. Nestes cenários, o usuário interage com o sistema através de brinquedos, utilizandoos tanto como entrada e saída de informação, atribuindo aos brinquedos o caráter de uma interface lúdica para o usuário. Sistemas híbridos para entretenimento são artefatos complexos por utilizarem informações reais e virtuais, apresentando novos desafios para designers, programadores e engenheiros. Adotar abordagens que considerem o design híbrido desde a conceituação dos produtos, poderá trazer benefícios tanto para a indústria de brinquedos como para a de jogos. O principal objetivo desta pesquisa é propor ferramentas para facilitar o desenvolvimento de soluções interativas no contexto de sistemas híbridos lúdicos. Uma revisão sistemática da literatura cobrindo artigos publicados entre 2008 e 2016 foi realizada e ampliada com a contribuição mercadológica que mapeou 120 produtos híbridos lúdicos. Um modelo relacional para interação com gameplay híbrido foi concebido e compreende aspectos interativos relacionando três entidades: as coisas, o ambiente e as pessoas. A avaliação da proposta consistiu em aplicar o modelo como ferramenta prática para a criação de novos sistemas híbridos lúdicos, em uma disciplina de curso de graduação com duração de 16 semanas. A avaliação viabilizou propor melhorias na estrutura e nomenclatura do modelo. O modelo proposto sintetiza informações complexas da interface lúdica através de um conjunto de aspectos interativos, permitindo ao usuário conceituar, planejar, e documentar os sistemas híbridos. A aplicação do modelo como uma ferramenta criativa permitiu o desenvolvimento de seis protótipos funcionais de jogos e brinquedos conectados, incluindo a modelagem conceitual de jogos híbridos e protótipos de baixa-fidelidade. Sumarizadas as contribuições, a pesquisa apontou tópicos para uma futura abordagem metodológica.pt_BR
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/2544341199949477pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
DISSERTAÇÃO Anna Priscilla de Albuquerque.pdf4,33 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este arquivo é protegido por direitos autorais



Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons