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Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/34107

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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorVASCONCELOS, Maria Gorete Lucena de-
dc.contributor.authorFRANCISCO, Marta Maria-
dc.date.accessioned2019-10-02T21:13:45Z-
dc.date.available2019-10-02T21:13:45Z-
dc.date.issued2019-02-27-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/34107-
dc.description.abstractO objetivo deste estudo foi descrever o processo de construção e validação de um jogo da memória sobre hanseníase, para adolescentes. Hanseníase é uma doença crônica, infectocontagiosa, cujo agente etiológico é o Mycobacterium leprae. A magnitude e o alto poder incapacitante mantêm a doença como um problema de saúde pública. Apesar da taxa de prevalência ter reduzido nos últimos cincos anos, a taxa de detecção mostrou-se elevada para o período de 2012 a 2016, para menores de 15 anos, caracterizando uma alta endemicidade. Trata-se de estudo metodológico de desenvolvimento de uma tecnologia educacional, sobre hanseníase, para adolescentes, com abordagem quantitativa. Os dados foram analisados pelo Cálculo de Validade de Conteúdo, que possibilitou verificar a congruência da opinião dos juízes especialistas por meio da proporção de concordância sobre os aspectos do instrumento a validar. A validade semântica ou de aparência é relativa ao significado das palavras, equivalência do idioma e linguagem, refere-se às expressões coloquiais e aborda situações coerentes com o contexto cultural e o conceito explorado. Vale ressaltar que o I-CVI, o S-CVI/AVE e o S-CVI foram calculados separadamente nas validações de conteúdo, linguagem e aparência, uma vez que cada etapa da validação teve um objetivo específico. Considerando-se como aprovado o item que obteve média igual ou superior a 0,8, o coeficiente de validade pode ser de 0,7 ou mais, para esta pesquisa foi adotado o valor de proporção de concordância, entre os juízes, correspondente a 85%. O jogo da memória foi validado como uma tecnologia educacional, pois obteve o S-CVI de 88,63% de congruência nas respostas dos juízes. O jogo da memória sobre hanseníase para adolescentes, validado como uma nova tecnologia educacional, torna-se mais uma ferramenta para o processo de ensino-aprendizagem, além de desenvolver a parte cognitiva do adolescente, e poderá ajudá-los no convívio social por meio da interação e da participação, possibilitando, nas atividades em grupo, o respeito às diferenças e a socialização. A construção de um jogo da memória sobre hanseníase foi baseada nas orientações do Ministério da Saúde, validado por 22 juízes e está adequado para a utilização com adolescentes escolares, assim como para os profissionais que trabalham com educação em saúde, em qualquer cenário, na escola, ambulatório e hospitais. Apresenta uma linguagem clara, objetiva e imagens atrativas, facilitando a compreensão e o processo ensino-aprendizagem. A tecnologia educacional proposta, jogo da memória, irá trazer para os adolescentes no processo de ensino o estímulo ao aprendizado, o convívio social, as regras, limites, interação com os grupos e entre pares, tendo, a princípio, o educador como mediador. O jogo oportunizará o conhecimento da patologia, desmistificando o estigma e o preconceito por parte de alunos, professores, gerentes, pais e comunidade em geral, conscientizando-os a respeito da transmissibilidade e cura.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectHanseníasept_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectEducação em saúdept_BR
dc.subjectJogo da memóriapt_BR
dc.subjectSaúde escolarpt_BR
dc.titleConstrução e validação de um jogo da memória sobre hanseníase para adolescentespt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coVASCONCELOS, Eliane Maria Ribeiro de-
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0902739003454983pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1110920007311363pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Enfermagempt_BR
dc.description.abstractxThe purpose of this Dissertation was to describe the process of constructing and validating a memory game about leprosy for adolescents. Leprosy is a chronic, infectious-contagious disease whose etiologic agent is Mycobacterium leprae. Magnitude and high disabling power keep the disease as a Public Health problem. Although the prevalence rate has decreased in the last five years, the detection rate has been high for the period from 2012 to 2016 for children under 15, characterizing as high endemicity. This is a methodological study to develop an educational technology on leprosy for adolescents with a quantitative approach. The data were analyzed by the Content Validity Calculus, which made it possible to verify the congruence of the opinion of the expert judges through the proportion of agreement on the aspects of the instrument to be validated. The semantic or appearance validity is relative to the meaning of words, equivalence of language and language, refers to colloquial expressions, addresses situations consistent with the cultural context and the concept explored. It is worth mentioning that I-CVI, S-CVI / AVE and S-CVI were separately calculated in content, language and appearance validations, since each validation step had a specific objective. Considering as approved the item that obtained an average of 0.8 or higher, this coefficient of validity can be 0.7 or more, for this research was adopted the value of concordance ratio among the judges corresponding to 85%. The memory game is validated as an educational technology, since it obtained the S-CVI of 88.63% of congruence in the answers given by the judges. The memory game, on leprosy for adolescents, validated as a new educational technology becomes another tool for the teaching-learning process, in addition to developing the cognitive part of the adolescent, can also help him in social life through interaction and participation, enabling it in group activities, respect for differences and socialization. The construction of a memory game on leprosy was based on the guidelines of the Ministry of Health, and validated by 22 judges. It is suitable for use with school adolescents, as well as for professionals who work with health education in any setting, in school, outpatient clinic and hospitals. It presents clear, objective language, attractive images facilitating comprehension and the teaching-learning process. The proposed educational technology, memory game, will bring the process of teaching to adolescents, stimulate learning, social interaction, rules, limits, interaction with groups and between peers, even if the educator is initially a mediator. The game will give the school community the knowledge of the pathology by demystifying stigma and prejudice by: students, teachers, managers, parents and the community in general, making them aware of transmissibility and healing.pt_BR
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://lattes.cnpq.br/1138326761013745pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Enfermagem

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