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Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/30490

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DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorGAMA, Kiev Santos da-
dc.contributor.authorPEREIRA, Dackson-
dc.date.accessioned2019-05-03T23:24:12Z-
dc.date.available2019-05-03T23:24:12Z-
dc.date.issued2017-08-29-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/30490-
dc.description.abstractO turismo é uma indústria de experiências a qual é consumido com um sorriso no rosto, e que o longo dos anos, vem provando um crescimento contínuo, tornando-se um dos setores que mais cresce em todo o mundo. Entretanto, existem problemas intrínsecos a prática, como, fazer com que os turistas se interessarem mais pela cultura local ou simplesmente engajá-los em um determinado roteiro. A gamificação é a utilização de mecânica, estética e pensamento baseado em games para engajar pessoas, motivar a ação e resolver problemas e surge como uma possível solução para estimular turistas em suas atividades. Desse modo, este trabalho propõe um guia para auxiliar no processo de projetar soluções gamificadas para o turismo, bem como verificar se a técnica pode contribuir de alguma maneira, para o segmento. O guia proposto é dividido em 4 fases (Análise e objetivos da gamificação, Estrutura do sistema, Planejar a jornada e Implantação e análise) que indicará ao designer de gamificação o caminho a seguir, de modo, que ao percorrer suas fases, o designer possa compreender todas as particularidades do projeto, passando desde a concepção dos objetivos do negócio e dos jogadores, definições de métricas e público-alvo, até a descrição do ambiente e a escolha dos elementos de games que serão aplicados, além da fase de implantação e análise do sistema gamificado. Por fim, é feito um estudo de caso no Geopark Araripe, onde foi desenvolvido um protótipo de aplicativo móvel seguindo fielmente as fases do guia proposto. Para verificar se a proposta é eficaz, o aplicativo foi disponibilizado, durante 3 (três) meses, para visitantes locais do Geopark Araripe, que ao final, responderam um questionário do tipo survey com 22 itens, a qual foi dividido em 5(cinco) blocos (perfil, utilidade percebida, compatibilidade com o local, intenção de uso e diversão percebida), onde cada bloco corresponde a uma variável analisada. Após a análise dos dados, foi possível observar que os participantes tiveram uma boa percepção do aplicativo em todas as quatro variáveis, sugerindo que o guia conseguiu contribuir para que a gamificação fosse bem aplicada no mesmo.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectCiência da computaçãopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.titleUm guia para a elaboração de projetos baseados em gamificação aplicada ao turismo: estudo de caso no Geopark Araripept_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8190551935394507pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6185519785664724pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da Computacaopt_BR
dc.description.abstractxTourism is an industry of experiences which is consumed with a smile in the face and, over the years, it is showing a continuous growth, becoming one of the most expanding sectors in the whole world. However, there are intrinsic problems to its practice, like making tourists more interested in local culture or simply engage them in a certain route. Gamification is the use of mechanics, aesthetics and thinking based on games to get people engaged, motivate action and solve problems and rises as a possible solution to stimulate tourists on their activities. Thereby, this paper proposes a guide to help in the process of designing gamified solutions for tourism, as well as verify if the technique can contribute, somehow, to the segment. The proposed guide is divided in 4 phases (Gamification analysis and goals, System structure, Journey planning, and Analysis) which will indicate to the gamification designer the path to be followed, so that when the phases are getting passed through, he can understand all the particularities of the project, passing from business’ and players’ goals conception, metrics definitions e target audience, to the environment description and choice of games’ elements which will be applied, in addition to the phase of implementation and analysis of the gamified system. Lastly, it is done a case study at GeoPark Araripe, where a prototype of a mobile application was developed following accurately proposed guide’s phases. In order to verify if the proposal is effective, the application was made available, for 3 months, to local visitors of GeoPark Araripe which, by the end, answered to a survey with 22 items divided in 5 (five) blocks (profile, perceived utility, site compatibility, intended use and perceived fun), where each block corresponds to a analyzed variable. After data analysis, it was possible to note that participants had a good perception of the application in all four variables, suggesting that the guide get to contribute to good appliance of gamification on it.pt_BR
Appears in Collections:Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação

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