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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29650
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | CAMPOS, Fábio Ferreira da Costa | - |
dc.contributor.author | BELFORT, Rui Magalhães | - |
dc.date.accessioned | 2019-03-12T17:37:06Z | - |
dc.date.available | 2019-03-12T17:37:06Z | - |
dc.date.issued | 2017-10-27 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29650 | - |
dc.description.abstract | Startups de games, particularmente as focadas em design de jogos mobile, são constantemente confrontadas com o problema de qual, ou quais de seus jogos, devem receber mais investimentos, assim como de ter a capacidade para identificar os que devem ser descontinuados. Atualmente, essas empresas tem utilizado estratégias ad hoc, essencialmente empíricas, para selecionar as alternativas (jogos) que devem ser impulsionadas ou removidas de seus portfolios, principalmente por sua natureza constitutiva enxuta e filosofia ágil. O presente trabalho se propôs a contribuir no sentido de testar comparativamente diversas estratégias de design, para seleção de alternativas, com o objetivo de gerar evidencias acerca da adequação as necessidades e particularidades do contexto, visando mitigar a problemática. Para isto, foi criado um modelo de priorização, baseado em elicitação do conhecimento. Esse foi testado com 92 usuários, que avaliaram 4 jogos, através de 3 estratégias: a) individual com escala Likert de 5 pontos; b) comparativa com escala diferencial semântico; e c) triangulada, com escala de simples oposição. Os resultados geraram evidencias acerca das estratégias e escalas mais adequadas. Posteriormente, essas foram comparadas, para revalidação, com 3 outros instrumentos de avaliação, estabelecidos na academia e mercado, o autoconceito ideal X real, o formulário GameFlow, dados de uso e mercado. Os resultados indicam que o uso da triangulação com escala combinada Likert de 5 pontos e diferencial semântico, pode gerar subsídios que fundamentam melhores decisões na gestão de investimentos em jogos de um portfolio mobile, sem adicionar complexidade a operação das empresas detentoras. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Processo de design | pt_BR |
dc.subject | Artefatos digitais | pt_BR |
dc.subject | Testes com usuários | pt_BR |
dc.subject | Elicitação do conhecimento | pt_BR |
dc.subject | Estratégias de pesquisa | pt_BR |
dc.title | Elicitação de conhecimento para seleção de alternativas de design: um estudo de caso aplicado à gestão de investimentos em portfólio de jogos mobile | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/1797373149482898 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | doutorado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1309638998165255 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Design | pt_BR |
dc.description.abstractx | Games startups, and particularly the ones focused on the design of mobile games, are constantly confronted with the problem of choosing, in their decks, which one should receive more investments, and being able to identify when it’s time to discontinue one. Currently, these companies have been using ad hoc, essentially empirical strategies, to select the alternatives (games) that should be boosted or removed from their portfolios. This happens mainly because of their lean constitutive nature and agile philosophy. This research aims to contribute comparing several design strategies, for alternative selection, in order to generate evidence about how adequate they are when confronted with the needs and particularities of the context, aiming to mitigate the problem. For this, a priorization model, based on knowledge elicitation, was created. It was tested with 92 users, who evaluated 4 published games, through 3 strategies: a) individual combined with 5 point Likert scale; b) comparative with semantic differential scale; and c) triangulation with simple opposition scale. Results generated evidence about the most suitable strategies and scales. After that, they were compared, for revalidation, with 3 other instruments of evaluation, established in academia and market, the ideal and real self-concept, GameFlow form, usage and market data. The results indicate that triangulation with a 5 point Likert scale combined with semantic differential can generate subsidies that support better investment management decisions in a mobile portfolio, without adding complexity to the operation of the holding companies. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses de Doutorado - Design |
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