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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29448

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorOLIVEIRA, Andrea Lemos Bezerra de-
dc.contributor.authorSOUZA, Robson Arruda-
dc.date.accessioned2019-02-25T22:29:26Z-
dc.date.available2019-02-25T22:29:26Z-
dc.date.issued2017-09-26-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29448-
dc.descriptionOLIVEIRA, Andrea Lemos Bezerra de, também é conhecido(a) em citações bibliográficas por: LEMOS, Andreapt_BR
dc.description.abstractContextualização: A realidade virtual tem sido utilizada como uma abordagem de tratamento em diversas áreas da fisioterapia, inclusive na reeducação muscular das disfunções do assoalho pélvico. Objetivo: Desenvolver e validar quanto ao conteúdo e à aparência uma interface virtual (jogo) destinada à conscientização e relaxamento da musculatura do assoalho pélvico e verificar seu nível de usabilidade e satisfação em mulheres saudáveis. Métodos: Essa pesquisa foi desenvolvida em 4 fases. Na fase 1, o conteúdo para estruturar a interface virtual foi definido por meio de consulta aos fisioterapeutas (especialistas em reabilitação do assoalho pélvico) e de pesquisa em base de dados para averiguar os protocolos clínicos, as características específicas da população alvo e o tratamento vigente baseado em evidência. Na Fase 2, o jogo virtual foi desenvolvido para interagir com sinais eletromiográficos captados a partir de eletrodos posicionados na região perianal. Na Fase 3, foi realizada a validação quanto ao conteúdo e aparência do jogo desenvolvido por meio de fisioterapeutas experientes. Foi adotado um nível de concordância mínimo de 80% para determinar a validade dos itens. Na fase 4, foi realizada a avaliação do nível de usabilidade e o grau de satisfação do jogo virtual. O nível de usabilidade foi avaliado através do MATcH (Checklist para Avaliação da Usabilidade de Aplicativos para Celular Touchscreen) e a satisfação foi avaliada através de uma escala visual analógica. Resultados: O jogo foi desenvolvido em duas dimensões, baseado em atividade de paraquedismo a partir de um salto de um avião. O paraquedas simulou a atividade dos músculos do assoalho pélvico: fechado correspondendo a uma contração e aberto ao relaxamento. O objetivo do jogo foi traçado para que o avatar chegasse a um alvo percorrendo o máximo de tempo possível com o paraquedas aberto (musculatura relaxada) após o salto (contração muscular). Dos 15 itens que representavam o conteúdo e aparência postos à validação, quatro precisaram de uma segunda ronda para alcançar o nível de concordância desejado. O jogo apresenta 3 níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil) de acordo com a percentagem de relaxamento exigida em relação à contração voluntária máxima e como motivação o usuário pode coletar moedas denominadas “perinas” durante o jogo. O jogo apresentou um alto nível de usabilidade (Média: 63,04; 5,28 DP) e o nível de satisfação do jogo virtual mostrou uma média de 9,7 (DP=0,55) e não houve relato de efeito adverso durante o teste de usabilidade. Conclusão: Desenvolveu-se um jogo virtual para o treino de relaxamento da musculatura do assoalho pélvico que apresentou validade de conteúdo e aparência adequado e alto nível de usabilidade e satisfação entre as usuárias. É possível portanto, sugerir que o jogo desenvolvido possui uma promissora aplicabilidade na prática clínica, após futuros testes em ensaios clínicos.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectAssoalho pélvicopt_BR
dc.subjectValidação de programas de computadorpt_BR
dc.subjectTerapia de exposição a realidade virtualpt_BR
dc.subjectDesenvolvimento de ambiente virtualpt_BR
dc.titleConstrução, validação de conteúdo e de aparência e usabilidade de uma interface virtual destinada à conscientização e relaxamento da musculatura do assoalho pélvicopt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coMOURA FILHO, Alberto Galvão de-
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9965858564737099pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2714513843188755pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Fisioterapiapt_BR
dc.description.abstractxContextualization: Virtual reality has been used as a treatment approach in several areas of physical therapy, including the muscular re-education of pelvic floor dysfunctions. Objective: Develop and validate regarding content and appearance a virtual interface (game) aimed at the awareness and relaxation of the pelvic floor musculature and verify the level of usability and satisfaction in healthy women. Methods: This research was developed in 4 phases. In stage 1, the content to structure the virtual interface was defined through consultation with physiotherapists experienced in pelvic floor rehabilitation and research based on data to ascertain the clinical protocols, the specific characteristics of the target population and the current evidence-based treatment. In Phase 2, the virtual game was developed to interact with electromyographic signals captured from electrodes positioned in the perianal region. In Phase 3, the validation was done regarding the content and appearance of the developed game. Through experienced physiotherapists who were asked to judge the content and appearance of the virtual game. A minimum level of agreement of 80% was adopted to determine the validity of the items. In phase 4, the level of usability and the degree of virtual game satisfaction were evaluated. The level of usability was evaluated through MATcH (Checklist for Evaluation of the Usability of Touchscreen Mobile Applications) and the satisfaction was evaluated through a visual analogue scale. Results: The game was developed in two dimensions, based on parachuting activity from a jump of an airplane. The parachute simulated the activity of the pelvic floor muscles: closed corresponding to a contraction and open to relaxation. The goal of the game was to have the avatar reach a target by running as long as possible with the open parachute (relaxed musculature) after the jump (muscle contraction). Of the 15 items that represented content and appearance put to validation, four required a second round to achieve the desired level of agreement. The game presents 3 levels of difficulty (easy, medium and difficult) according to the percentage of relaxation required in relation to maximum voluntary contraction and as a motivation the user can collect coins called "perinas" during the game. The game presented a high level of usability (Average: 63.04; 5.28 SD) and the level of virtual game satisfaction showed an average of 9.7 (0.55 SD) and there was no adverse effect during the game usability testing. Conclusion: A virtual game was developed for the relaxation training of the pelvic floor musculature that presented content validity and adequate appearance and a high level of usability and satisfaction among the users. It is therefore possible to suggest that the developed game has a promising applicability in clinical practice, after the future tests of clinical trialspt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Fisioterapia

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