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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2604
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Lisboa Ramalho, Geber | pt_BR |
dc.contributor.author | Danzi de Andrade, Gustavo | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2014-06-12T15:59:36Z | - |
dc.date.available | 2014-06-12T15:59:36Z | - |
dc.date.issued | 2006 | pt_BR |
dc.identifier.citation | Danzi de Andrade, Gustavo; Lisboa Ramalho, Geber. Balanceamento dinâmico de jogos: uma abordagem baseada em aprendizagem por reforço. 2006. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2006. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2604 | - |
dc.description.abstract | A capacidade de entretenimento de jogos digitais depende de vários fatores, como qualidade gráfica, enredo e jogabilidade. Um dos elementos que afetam a jogabilidade é o nível de desafio enfrentado pelo usuário, que é determinado pelo balanceamento do jogo. Balancear consiste em proporcionar níveis adequados de desafios, evitando os extremos de entediar o jogador com tarefas triviais ou frustrá-lo com tarefas intransponíveis. Jogos possuem uma grande diversidade de usuários, em termos de habilidades e experiências, e cada um evolui em um ritmo distinto. Dessa forma, a dificuldade sentida por cada jogador é influenciada por suas características individuais. A adaptação dos desafios ao perfil de cada um é realizada através do balanceamento dinâmico, que automaticamente avalia cada usuário e propõe desafios adequados a suas habilidades. Este trabalho apresenta um método original de balanceamento dinâmico de jogos baseado em aprendizagem por reforço. A abordagem consiste em dividir o problema em duas dimensões: competência (o conhecimento) e desempenho (a utilização prática do conhecimento). Para a aquisição de competência, são criados agentes inteligentes capazes de descobrir, por meio de aprendizagem por reforço, diferentes estratégias de comportamento. Para adaptar o desempenho, é definida uma política de atuação que escolhe, dentre as estratégias aprendidas, aquela mais adequada a cada usuário. O método proposto e outras abordagens encontradas na literatura são implementados, testados e comparados em um jogo de luta. Os experimentos realizados através de simulações com outros agentes indicam que o método proposto consegue, com sucesso, adaptar-se a oponentes com diferentes perfis. Complementarmente, são realizados testes com jogadores reais, para os quais é definido um método de avaliação de balanceamento de jogos baseado em técnicas de usabilidade. Os resultados obtidos indicam as vantagens e limitações de cada abordagem e fornecem indícios de que um balanceamento adequado efetivamente melhora o entretenimento | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Balanceamento de jogos | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem por reforço | pt_BR |
dc.subject | Interfaces inteligentes | pt_BR |
dc.subject | Adaptação ao usuário | pt_BR |
dc.subject | Testes de usabilidade | pt_BR |
dc.title | Balanceamento dinâmico de jogos: uma abordagem baseada em aprendizagem por reforço | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação |
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