Skip navigation
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2070

Compartilhe esta página

Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorRoberto Freire Cunha, Paulo pt_BR
dc.contributor.authorThyago Antonello, Rafaelpt_BR
dc.date.accessioned2014-06-12T15:54:22Z-
dc.date.available2014-06-12T15:54:22Z-
dc.date.issued2008-01-31pt_BR
dc.identifier.citationThyago Antonello, Rafael; Roberto Freire Cunha, Paulo. Análise e modelagem de tráfego do mundo virtual second life. 2008. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2008.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2070-
dc.description.abstractMundos Virtuais (VW), como os Jogos Sociais Massivos para Múltiplos Jogadores (MMOSG), têm ganhado muita atenção da mídia e da comunidade da Internet nos últimos anos, principalmente devido à nova maneira dos usuários interagirem com eles. Entretanto, pouco esforço foi despendido na intenção de entender seus padrões de tráfego e suas implicações na área de gerenciamento de rede. Além disso, com a atual taxa de crescimento do número de usuários dos mundos virtuais, a demanda de tráfego poderá eventualmente impor uma carga significativa na operação de uma rede de um Provedor de Acesso à Internet (ISP) típico. Atentando para estes fatos, este trabalho se propõe a analisar, modelar e simular o comportamento do tráfego de um mundo que vem se tornando muito popular, o Second Life (SL). Este mundo virtual conta hoje com mais de 10 milhões de usuários cadastrados, atinge picos de até 60 mil usuários on-line simultaneamente (42 mil em média) e movimenta mais de 7 milhões de dólares mensais. Os resultados das análises são apresentados para diferentes ambientes e ações dos avatares (representação de um usuário dentro do VW). Observou-se que o mundo virtual Second Life não possui os mesmos requisitos de rede que jogos on-line em geral. Em algumas situações este VW gera em média 300 kbps de vazão, podendo atingir picos de 500 kbps. Isto está muito além dos requisitos de rede necessários para a maioria dos jogos on-line estudados pela comunidade científica. Estendendo a análise, modelos probabilísticos foram criados e implementados em um simulador de rede. Deste modo, o resultado deste trabalho auxilia a área de gerenciamento e planejamento de rede de um ISP a estimar o impacto do uso intenso de mundos virtuais em suas redes de acesso e backbones. Os modelos para geração de tráfego sintético também são muito úteis para a comunidade científica para uso em simulações de redespt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectAnálise de Tráfegopt_BR
dc.subjectModelagem de Tráfegopt_BR
dc.subjectSimulação de Tráfegopt_BR
dc.subjectMundos Virtuais (VWs)pt_BR
dc.titleAnálise e modelagem de tráfego do mundo virtual second lifept_BR
dc.typemasterThesispt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
arquivo1970_1.pdf2,09 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este arquivo é protegido por direitos autorais



Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons