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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/18028

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSCHUENEMANN, Carla Taciana Lima Lourenco Silva-
dc.contributor.authorPEIXOTO, Mariana Maia-
dc.date.accessioned2016-10-31T11:45:26Z-
dc.date.available2016-10-31T11:45:26Z-
dc.date.issued2016-02-23-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/18028-
dc.description.abstractA gamificação apresenta-se como um fenômeno emergente para aplicação em softwares educacionais com o intuito de envolver, motivar e melhorar o desempenho dos alunos. Contudo, apesar de sua relevância, a identificação dos requisitos da gamificação que tornam os softwares educacionais significativos para aprendizagem é problemática e um consenso ainda não foi alcançado. Motivado por este cenário, o presente trabalho realiza um estudo exploratório com o intuito de investigar aspectos de gamificação para o contexto de software educacional e, assim, desenvolver um catálogo de requisitos da gamificação, como uma abordagem da engenharia de requisitos para o auxílio no desenvolvimento de softwares educacionais. Esta pesquisa está dividida em três etapas. A primeira é destinada à condução de um mapeamento sistemático da literatura. A segunda etapa baseia-se nos achados da primeira para o desenvolvimento de um catálogo de requisitos da gamificação para softwares educacionais. Por fim, a terceira etapa prioriza e avalia os requisitos por meio de um survey. Na primeira etapa, um total de 127 trabalhos foram selecionados, dos quais identificou-se os seguintes aspectos: levantamento da distribuição temporal, regional e dos tipos de pesquisas sobre a gamificação na educação; levantamento dos tipos de softwares, modalidade de ensino e os objetivos educacionais propostos com a gamificação; levantamento das principais características, em termos de requisitos necessários à criação de softwares gamificados voltados à educação, e; levantamento das abordagens que consideram os tipos de personalidade dos alunos. Na segunda etapa, é apresentado o catálogo de requisitos desenvolvido com 229 itens. Na terceira etapa, um survey foi realizado com 64 especialistas da área da gamificação e priorizou e avaliou os requisitos em: pouco relevantes (26 itens), relevantes (161 itens), muito relevantes (42 itens). Três itens apresentaram avaliação baixa e, portanto, são desconsiderados para inclusão no catálogo. O mapeamento mostra que há um grande número de publicações sobre a utilização de gamificação em softwares educacionais, no entanto, a maioria é superficial e descreve poucas características da gamificação, de forma geral, sem uma avaliação adequada. Assim, este trabalho é uma tentativa de estabelecer um consenso sobre os requisitos da gamificação que podem auxiliar o desenvolvimento de softwares educacionais.pt_BR
dc.description.sponsorshipCNPqpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectEngenharia de Requisitospt_BR
dc.subjectTipos de Personalidadept_BR
dc.subjectMapeamento Sistemático da Literaturapt_BR
dc.subjectSurveypt_BR
dc.subjectRequirements Engineeringpt_BR
dc.subjectPersonality Typespt_BR
dc.subjectSystematic Literature Mappingpt_BR
dc.subjectSurveypt_BR
dc.titleGamificação para softwares educacionais: um catálogo de requisitospt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4728117832934599pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da Computacaopt_BR
dc.description.abstractxGamification is an emerging phenomenon for use in educational software in order to engage, motivate and improve the performance of students. However, despite its importance, the identification of significant gamification requirements for educational software is not trivial and a consensus of such requirements has not been reached. Motivated by this scenario, this study conducts an exploratory study in order to investigate aspects of gamification to the educational context and thus develop a gamification requirements catalog, as an approach to requirements engineering, and for assistance in the development of educational software. This research was conducted in three stages. The first stage is related to the conduction of a systematic literature mapping. The second stage is based on the findings of the former one with the purpose of developing a gamification requirements catalog for educational software. Finally, the third stage prioritizes and evaluates the requirements by applying a survey. In the first stage, the total of 127 papers are selected, in which we identify: temporal and regional distribution, and types of research about gamification in education; types of softwares, education methods, and the educational goals intended to gamification; the main characteristics in terms of requirements for the setting up of gamified software aimed on education; the approaches that consider personality types of students. In the second stage, we present the developed requirements catalog with 229 itens and composed by three hierarchical levels. In the third stage the survey conducted with 64 experts in the field of gamification prioritizes and evaluates the requirements with: little relevance (26 items), relevant (161 items), and very relevant (42 items). 3 items received low evaluation, and therefore were not considered for inclusion. The mapping shows that there are a lot of publications about gamification in education, however, most papers are superficial and describe a few characteristics of gamification, without adequate assessment. Thus, this work is an attempt to establish a consensus on the requiremets gamification that serves as an aid to the development of educational softwares.pt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação

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