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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16665
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Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | BRONZTEIN, Macena Pereira Patriota | - |
| dc.contributor.author | PIMENTEL, Erick Vasconcelos | - |
| dc.date.accessioned | 2016-04-18T17:35:51Z | - |
| dc.date.available | 2016-04-18T17:35:51Z | - |
| dc.date.issued | 2015-09-19 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16665 | - |
| dc.description.abstract | A aceitação e o crescimento da presença cultural dos videogames têm suscitado grandes discussões a respeito de suas narrativas e de seu conteúdo artístico. A partir do argumento, essencialmente narratológico, de que os videogames são uma mídia fundamentalmente narrativa – cuja interação com os jogadores pode ser explicada, em sua maior parte, em termos narrativos –, nós postulamos neste trabalho que o universo do consumo tem influência marcante sobre as narrativas que se estabelecem através da interação entre os jogos e os jogadores. Pretendemos aqui abordar a reconfiguração dos espaços sociais que envolvem os videogames e o reposicionamento dos jogadores em relação à mídia que consomem devido aos processos produtivos vigentes. Com a justificativa da essencialidade da narrativa para a relevância cultural dos videogames e após abordar as alterações sofridas pelos modos de consumo destes, analisamos como os jogos digitais, de fato, se relacionam com os jogadores, formando identidades e novos significados e símbolos. | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
| dc.rights | openAccess | pt_BR |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
| dc.subject | jogos eletrônicos – bens de consumo | pt_BR |
| dc.subject | vídeo games | pt_BR |
| dc.subject | arte narrativa | pt_BR |
| dc.subject | communication | pt_BR |
| dc.subject | electronic – consumption goods | pt_BR |
| dc.subject | narrative art. | pt_BR |
| dc.title | Espaços sociais e novas identidades gamers: a influência do consumo na produção das narrativas do videogames | pt_BR |
| dc.type | masterThesis | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
| dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Comunicacao | pt_BR |
| dc.description.abstractx | The acceptance and growth of the cultural presence of videogames has incited many debates on their narratives and artistry. From the justification of the essentially narratological argument that videogames are an fundamentally narrative media – whose interaction with players can be explained mostly in narrative terms –, we postulate in this work that the universe of consumption has a marked influence over the narratives that are established through the interaction between games and players. We intend to explore the reconfiguration of social spaces that involve videogames and the repositioning of players relative to the media they consume given current productive processes. After justifying the importance of the narrative for the cultural relevance of videogames and examining the changes videogames’ consumption models have undergone, we analyze how digital games actually relate to players, forming identities and new meanings and symbols. | pt_BR |
| Aparece en las colecciones: | Dissertações de Mestrado - Comunicação | |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| Erick Vasconcelos - Dissertação.pdf | 2.1 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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