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Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16492

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dc.contributor.advisorCorreia, Walter Franklin Marques-
dc.contributor.authorLins, Paula Cristina Pereira-
dc.date.accessioned2016-04-12T13:20:24Z-
dc.date.available2016-04-12T13:20:24Z-
dc.date.issued2015-07-29-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16492-
dc.description.abstractO presente estudo tem como objetivo analisar de forma empírica a possibilidade de jogos digitais do tipo casual para tablets Android, serem utilizados para reabilitação da destreza fina das mãos, com enfoque nas atividades da vida diária, em pacientes que sofreram lesões nos membros superiores. Observando-se o atual mercado brasileiro de dispositivos digitais, o tablet ocupa posição de destaque, tornando-se líder em inclusão digital no país. Em contrapartida, uma realidade que assombra a população nacional, o alto índice de acidentes de motocicleta, produzindo vítimas que carregam sequelas pelo resto de suas vidas. Profissionais da área de fisioterapia e terapia ocupacional têm feito uso de vídeo games com sensores de movimento, para auxiliar na reabilitação de pacientes, por meio de exergames. Contudo estes aparelhos são pouco acessíveis às classes populares, além de focarem em movimentos de ombro, enquanto o tablet, utiliza extensa gama de movimentos dos dedos e pulso. Logo, representando um recurso relevante na relação entre pacientes e profissionais da saúde, promovendo motivação e beneficiando ambos. Portanto, foram selecionados e instalados quatro jogos da loja de apps Android no dispositivo Samsung galaxy tab pro 10.1 (SM-T520), em seguida, foram observadas suas mecânicas, comparando com exercícios para reabilitação das mãos. Os resultados apontam para uma viável reprodução dos exercícios, onde o movimento de toque, mais comum aos jogos, envolve flexão e extensão, dos dedos e pulso, entre outros estímulos aos músculos, ligamentos e tendões. Mimetizando os exercícios planejados por profissionais para serem realizados pelo paciente em sua casa. Demonstrando real possibilidade de utilizar tablets como instrumento para a prática de exercício, por meio de jogos casuais, em pacientes que necessitam reabilitar suas funções por meio exercícios efetuados no ambiente doméstico.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPEspt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectDestrezapt_BR
dc.subjectJogos casuaispt_BR
dc.subjectTabletpt_BR
dc.subjectReabilitaçãopt_BR
dc.subjectCasual gamespt_BR
dc.subjectCasual gamespt_BR
dc.subjectDexteritypt_BR
dc.subjectTabletpt_BR
dc.subjectRehabilitationpt_BR
dc.titleAnálise da factibilidade de jogos casuais promoverem reabilitação da destreza das mãos por meio de exercícios físicospt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1696960066486096pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3252289006108114pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Designpt_BR
dc.description.abstractxThis study aims to examine empirically the possibility of causal digital games for Android tablets, be used for rehabilitation of the hand’s fine dexterity, focusing on activities of daily living in patients who have suffered injuries in the upper limbs. Observing the current Brazilian market of digital devices, the tablet has an outstanding position, becoming a leader in digital inclusion in the country. In contrast, a reality that haunts the national population, the high rate of motorcycle accidents, producing victims that carry consequences for the rest of their lives. Physiotherapy and occupational therapy professionals have been making use of video games with motion sensors, to assist in the rehabilitation of patients through exergames. However, these devices are not easily accessible to the working classes, and focus mainly on shoulder movements, while the tablet, uses extensive range of finger and wrist movements. Therefore, representing an important feature in the relationship between patients and health professionals, promoting motivation and benefiting both. Thus, four games were selected and installed from Android apps store the device Samsung galaxy tab 10.1 pro (SM-T520), then its mechanics were observed, compared to exercises for rehabilitation of the hands. The results point to a viable reproduction of exercises where the movement of touch, the most common between the games, involves flexion and extension of the fingers and wrist, among other stimuli to muscles, ligaments and tendons. Mimicking the exercises planned by professionals to be performed by the patient in their home. Demonstrating real possibility to use tablets as a tool to practice exercise, through casual games, in patients who need to rehabilitate their functions through exercises fulfilled in their home.pt_BR
Appears in Collections:Dissertações de Mestrado - Design

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