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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/15650
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | NEVES, André Menezes | - |
dc.contributor.author | PEREIRA, Alisson Ricardo da Costa | - |
dc.date.accessioned | 2016-03-03T16:51:00Z | - |
dc.date.available | 2016-03-03T16:51:00Z | - |
dc.date.issued | 2013-07-30 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/15650 | - |
dc.description.abstract | Jogos eletrônicos tiveram grande evolução gráfica, permitindo inserção de mais elementos narrativos, dentre os quais se destacam os personagens controlados pelo jogador (avatares), e os personagens não controláveis pelo jogador (NPC's). Juntamente com os jogos, os personagens evoluíram continuamente em termos de complexidade gráfica, contudo em termos de credibilidade dos comportamentos demonstrados a evolução foi mais lenta. Muito desta credibilidade está na simulação dos aspectos que ocorrem na interação humanohumano na realidade. Isbister (2006) indica pontos iniciais que humanos buscam identificar ao ter contato com outro indivíduo: (1) a percepção do nível de concordância daquele indivíduo, permitindo avaliar se sofrerá alguma resistência ou mesmo hostilização ou se será uma interação amigável; e (2) a percepção do nível de dominância daquele indivíduo como mais forte, igual ou inferior. O modelo também descreve movimentos característicos esperados para diferentes níveis nesta escala. Em jogos de baixa complexidade gráfica e narrativa, esta tarefa é relativamente simples. Em jogos de alta complexidade, tornase um problema não trivial, uma vez que os personagens se utilizam de sinais mais sutis. A partir deste modelo, foi feita uma análise do jogo Red Dead Redemption, na qual usuários indicaram suas percepções acerca das primeiras impressões sobre NPC’s durante o jogo. Muitos comportamentos observados foram coerentes com o modelo descrito, apesar de uma margem considerável de incoerências que levaram a algumas considerações a respeito. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CNPQ | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Desenho (Projetos) | pt_BR |
dc.subject | Animação por computador | pt_BR |
dc.subject | Comportamento – modificação | pt_BR |
dc.title | Validação do modelo de Isbister para animação de personagens em games: um estudo de caso em Red Dead Redemption | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Design | pt_BR |
dc.description.abstractx | Electronic games have had great graphic evolution, enabling integration of more narrative elements, among which stand out the player-controlled characters (avatars), and the ones not controllable by the player (NPCs). Along with games, the characters have evolved in terms of graphic complexity, although in terms of credibility of the shown behaviours, the evolution was slower. Most part of this credibility is in the simulation of the aspects that occur in the human-human interaction in reality. Isbister (2006) indicates starting points pursued by human beings when having contact with another person: (1) the perception of the agreement level of that person, what allows to evaluate whether the person will suffer any resistance or even hostility or it will be a friendly integration; and (2) the perception of the dominance level of that person as being stronger, the same, or weaker. The model also describes characteristic movements expected for different levels in this range. In games of low graphic and narrative complexity, this task is relatively simple. In games of high complexity, this becomes a not trivial problem, since the characters use subtle signs. From this model, it was made an analysis of the game Red Dead Redemption, in which users indicated their perceptions about the first impressions of NPC's in the game. Many observed behaviours were in line with the model described, despite a considerable margin of incoherencies that led to some considerations on the subject. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado - Design |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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Dissertaçao Alisson da Costa Pereira.pdf | 6,14 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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