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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11739
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Ferreira, Jonatas | - |
dc.contributor.author | Oliveira Neto, Jair Rocha de | - |
dc.date.accessioned | 2015-03-10T18:18:25Z | - |
dc.date.available | 2015-03-10T18:18:25Z | - |
dc.date.issued | 2014-01-31 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11739 | - |
dc.description.abstract | A partir das questões que envolvem relações de causa e efeito muitos trabalhos vêm sendo desenvolvidos com o intuito de descobrir se a violência dos jogos leva a comportamentos violentos. No entanto, outras questões que antecedem esta não vêm recebendo a devida atenção, tanto pelo senso comum, como pela academia. Por que realizar violência nos videogames? Esta dissertação teve por objetivo investigar a experiência da violência dos jogos eletrônicos, a partir dos significados atribuídos pelos seus próprios agentes. Através dos jogadores da franquia GTA (Grand Theft Auto), buscamos compreender o porquê de agredir, atropelar, matar, furtar e roubar. Qual o prazer em assumir o personagem do bandido e cometer estes crimes? A partir de uma análise microssociológica do jogar, que envolveu entrevistas, registro de imagens, observação e participação nas sessões de jogos, identificamos que os prazeres da violência virtual não se fundamentam em seus efeitos destrutivos, no sentido de que os jogadores não cometem os atos de violência guiados pelo prazer em destruir e causar sofrimento ao outro. Antes, os gamers buscam uma experiência extraordinária de poder. Neste sentido, a violência praticada apenas faz sentido a eles na medida em que seus atos representam uma experiência de empoderamento e liberdade. Através da competição, da incorporação do papel do bandido, da criação de narrativas, da superação de situações de fragilidade em um mundo extraordinário, os jogadores ressignificam o sentido imoral e assustador de seus atos de violência para sentidos prazerosos, lúdicos e cômicos. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Sociologia | pt_BR |
dc.subject | Jogos Eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Grand Theft Auto (Jogo) | pt_BR |
dc.subject | Violência | pt_BR |
dc.subject | Narrativa | pt_BR |
dc.subject | Incorporação de papéis | pt_BR |
dc.title | Fúria assassina e carnificina : a experiência lúdica da violência no grand theft auto | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado - Sociologia |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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DISSERTAÇÃO Jair Rocha de Oliveira Neto.pdf | 3,54 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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