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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11496

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorREN, Tsang Ing
dc.contributor.authorMAGALHÃES, Guilherme Ramalho
dc.date.accessioned2015-03-09T14:33:01Z
dc.date.available2015-03-09T14:33:01Z
dc.date.issued2014-08-26
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11496
dc.description.abstractCom a grande proliferação de vídeos compartilhados na internet e o crescimento na sua utilização, cada vez mais torna-se indispensável a utilização de métodos automatizados para agrupar, analisar, indexar e buscar esses vídeos. Um dos tipos de análise de grande interesse atualmente é a análise semântica de vídeos de esportes devido as grandes possibilidades de aplicação comercial. Devido a grande diferença entre as regras e dinâmica de jogo, a abordagem mais comumente utilizada é primeiro realizar a identificação do gênero esportivo do vídeo para só então realizar uma análise semântica. Este processo é conhecido como categorização ou classificação de vídeos de esportes. A maior parte dos bancos de vídeos de esportes disponíveis para análise são compostos apenas por vídeos produzidos e transmitidos pela televisão. Neste trabalho, analisamos diversas técnicas para a classificação de vídeos de esportes e propomos uma combinação de características de cor (Autocorrelogramas) e de textura (Local Binary Patterns - LBP) para realizar a classificação do gênero esportivo em frames extraídos das sequências de vídeos. Nossa base de vídeos gerada para testes é composta por vídeos de três diferentes esportes, obtidos de fontes de diferente natureza: Vídeos capturados com equipamento profissional e transmitidos pela TV e sequências de vídeos geradas por usuários comuns através de smartphones. Esse tipo de tarefa representa um desafio porque vídeos amadores não são editados, as câmeras quase sempre se movem de maneira não-controlada e o ponto de visualização raramente é ideal. Nossa abordagem mostra uma taxa de classificação comparável com as técnicas do estado da arte quando as características são utilizadas separadas e um aprimoramento significativo quando são utilizadas de forma conjunta.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectAutocorrelogramaspt_BR
dc.subjectPadrões Binários Locaispt_BR
dc.subjectClassificação de Vídeos de Esportespt_BR
dc.subjectVídeos de Dispositivos Móveispt_BR
dc.subjectClassificador Multi-Classept_BR
dc.subjectMáquina de Vetores Suportept_BR
dc.subjectFusão de Característicaspt_BR
dc.titleClassificação de esportes em vídeos amadores e profissionaispt_BR
dc.typemasterThesispt_BR
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado - Ciência da Computação

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DISSERTAÇÃO Guilherme Magalhães.pdfDissertação de mestrado2,86 MBAdobe PDFThumbnail
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